欧洲玩家与美国玩家的差异分析:全球游戏市场中的用户行为比较

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欧洲及美国游戏市场年度关键数据分析

欧洲与美国游戏玩家图片

欧洲市场概况

欧洲互动软件联合会(ISFE)及欧洲游戏开发者联合会(EGDF)今天公布了年度市场报告《关键数据》,该报告提供了欧洲游戏市场的全景图,揭示了玩家的基本情况、消费金额等关键信息。虽然此类数据每年变化不大,但对行业了解依然具有重要价值。今年我们还将此报告与美国娱乐软件协会(ESA)每年发布的《基本事实》进行对比,以获取更全面的市场洞察。

性别比例的相似性

两个市场在性别比例方面表现出相似的趋势。美国有48%的玩家自我认定为女性,而欧洲的比例为47.8%。

市场规模及用户基础

根据《关键数据》报告,2021年欧洲市场规模达到了233亿欧元(约合231亿美元,受到近期美元贬值影响稍有变动),而美国方面去年消费在游戏上的总支出高达604亿美元(引用NPD Group和Sensor Tower的数据)。

美国玩家的人口统计信息

这两者之间的差异主要源于玩家基础。ESA数据显示,美国有超过2.15亿活跃玩家,而欧洲的数字稍低,接近1.25亿。

游戏玩家定义的差异

两份报告对“游戏玩家”的定义不同:在美国,必须每周玩游戏至少一小时,才被视为玩家;而在欧洲,门槛则低很多,只要一年玩一次即可(欧洲玩家中7%每年只玩一次)。

这可能影响欧洲的平均游戏时间统计,2021年欧洲平均每周游戏时长为9小时,低于2020年疫情期间的9.5小时。相较之下,美国2022年的报告显示平均每周游戏时间为13小时,比2021年的12小时略有增加。

家长对评级系统的认知

在评级系统方面,美国有84%的父母知道ESRB评级,而欧洲的父母中只有67%知道PEGI标签。两者在标签分布上也存在差异:

去年有超过8000款PEGI评级的游戏中,39.5%的游戏被评为最低年龄3岁,比例逐级递减。20%的游戏获得7岁评级,18%的为12岁,15%的为16岁,只有7.5%的游戏获得授予成人级别的18岁评级。而在ESRB方面,评级数量明显较少,为4839款,且有50%的游戏获“适合所有人(E)”评级。E10+(适合10岁及以上)占16%,T(青少年)占22%,M(成人成熟)占12%,没有游戏获得AO(仅成人)评级。

玩家人口统计与行为习惯

除了评级,两个报告在所包含的数据类型上也有所不同。ESA包含玩家的年龄、性别和族裔信息,而欧洲报告仅涉及年龄和性别。此外,欧洲市场儿童在游戏中进行内购的比例显著降低,从2018年的42%降至2020年的19%。

反之,ESA报告显示,92%的儿童在进行内购时需要父母授权,且有67%的玩家每年至少进行几次内购,表现出不同的行为特征。

常见问答(FAQ)

Q: 欧洲和美国的游戏市场规模差异主要体现在哪些方面?

A: 欧洲市场规模较小,2021年约为233亿欧元,而美国去年在游戏上的总花费达到604亿美元。这种差异主要源自玩家基础规模、消费习惯和市场成熟度的不同。

Q: 两国对游戏年龄评级的认知有何不同?

A: 美国的父母对ESRB评级的认知度较高,达84%,而欧洲只有67%的父母知道PEGI标签。评级体系的不同也导致各自对游戏适龄性的分类有所差异。

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