游戏介绍:探索未知的《Firebreak》
就像Remedy的叙事驱动的单人游戏一样,《Firebreak》也代表了一次未知的探索。这次并不是玩家的未知,而是开发者自身的勇敢尝试。
《Firebreak》不仅是Remedy首次开发多人游戏,也是该工作室首次涉足第一人称射击游戏(FPS)领域。
然而,一个以会话为核心玩法的项目,可能会让喜欢Remedy以丰富故事为特色的第三人称游戏的粉丝感到疏远,同时也可能让休闲玩家在不了解游戏世界的情况下失去兴趣,从而影响其吸引力。
开发者访谈:带领玩家走入《Firebreak》的创作思路
经过一次试玩预览后,GamesIndustry.biz采访了《Firebreak》的游戏总监Mike Kayatta,探讨了Remedy首次合作FPS游戏的开发策略。他还详细介绍了工作室如何在满足长期粉丝期待与吸引新手玩家之间找到平衡。
《Firebreak》的背景故事
《Firebreak》是2019年作品《控制》(Control)的衍生作品,讲述了隐秘政府机构“联邦控制局(FBC)”的故事。主角Jesse Faden在这家神秘机构担任局长,机构总部被称为“最古老的房子”,这是一个不断变化、超自然的建筑,里面囚禁着各类超自然实体。
《控制》发生在“最古老的房子”被一股敌对力量“Hiss”入侵并封锁后。而《Firebreak》的故事时空设定在《控制》事件发生六年后,封锁仍未解除。
保持平衡:为新玩家与老玩家打造共同体验
《Firebreak》面临的第一大挑战是,不能让新手玩家觉得需要先玩《控制》才能理解游戏内容,否则可能会望而却步。
正如Kayatta所说,工作室优先考虑了不让不熟悉其宇宙的玩家感到“信息过载”,同时也照顾到期待看到与其他Remedy作品连接内容的粉丝。
他说:“我们将游戏设定在封锁期间,创造了一个‘叙事泡沫’,便于聚焦于FBC的故事,同时也形成了一个关于这个世界的封闭空间。”
“如果你了解《控制》,那么你可能会感兴趣,想知道六年后‘最古老的房子’的情况;如果不了解,也完全可以直接体验这个封闭的故事线。”
尽管《Firebreak》是一个衍生作品,Kayatta坚信它依然牢固地融入Remedy的连接宇宙(RCU)中,这个宇宙连接了《控制》和《奥兰·韦克》(Alan Wake)系列作品。
“当然,我们非常注重RCU的时间线和设定,而这其中也有联系,”他解释道。“但我们主要关注保护《控制》的玩家,他们可能不想转变游戏类型去获取完整的故事,同时也保护对合作模式感兴趣的玩家,不必重新玩旧作就能享受《Firebreak》的内容。”
通过这种平衡策略,Remedy创造出一款既能吸引老粉丝探索新世界,又能让新手玩家逐渐了解修复宇宙的作品。
开发中的挑战与经验积累
公司内部也面临着在一个之前未涉足过的游戏类型中开发的挑战。尽管如此,凭借超过二十年的叙事驱动和沉浸式单人游戏开发经验,Remedy仍具有明显优势。
Kayatta表示:“尽管《奥兰·韦克》和《控制》在类型和玩法上与《Firebreak》不同,但它们都强调沉浸式世界和有影响力的叙事空间。”这种设计通过灯光、音效、世界构建等多方面得以展现。
他补充道:“《Firebreak》的不同之处在于视角、游戏的社交性质,以及通过系统推动玩法。这是结合了我们以前的经验、个人玩家背景和将其他设计技能转移到新项目中的结果。”
“我们还有很多东西需要学习,也坦言面对任务和玩家时充满谦逊,但在开发过程中,我们始终觉得自己能够创造出有趣的内容,从未迷失方向。”
克服开发障碍:不断前行的决心
在开发过程中,Remedy也不得不从不同的角度审视自己的工作。
Kayatta提到,《Firebreak》的制作在许多方面都与《奥兰·韦克2》和《控制》不同,但他强调:“每一次Remedy的作品发布都是一个奇迹,Firebreak也不例外。”
他还提到:“甚至一些简单的游戏操作,开始时可能需要三倍的人力来实现,但我们依然坚持推动项目不断前进。”
常见问答(FAQs)
Q:这款游戏是否需要了解《控制》才能玩得好?
A:不需要。虽然游戏设定在《控制》的时间线上,且有连接内容,但《Firebreak》设计为一个独立的封闭体验,即使不熟悉《控制》的玩家也能轻松进入并享受游戏内容。
Q:我是否需要先玩《Control》或者其他Remedy作品才能理解《Firebreak》的背景?
A:不必。开发团队特别注意避免让新玩家感到信息过载,保证每个玩家都可以在没有先玩其他作品的情况下,体验到完整且有趣的故事线和玩法系统。
Firebreak游戏开发最新动态揭示
Remedy在开发《Firebreak》期间,强调尽管许多传统的制作流程保持不变,但整个开发过程中也经历了大量的适应与即兴学习。
持续的游戏测试和优化
在《Firebreak》的开发过程中,Remedy进行了频繁的测试,即使在几周前也持续测试各种游戏机制和匹配系统。游戏内容随着开发不断变化——我在发布后与朋友一起游戏的体验将与测试时截然不同,而开发团队也在不断打磨和优化游戏内容。
开发者的心路历程
“有时候制作游戏感觉就像不断克服障碍,”Kayatta笑着说。“说实话,这几乎每天都如此。有时候是忍受痛苦、吸取教训、坚持到下一个里程碑;有时候则是向工作室的专家求助。每一款发布的游戏都是奇迹,《Firebreak》也不例外。”
创新思维与玩家体验
“在创意方面,很多调整都在转变,我们从玩家最看重哪些元素开始,学会放手,减少对玩家单人体验的控制,”Kayatta表示。
游戏机制与自由度
与《Alan Wake 2》和《Control》不同,《Firebreak》不会通过叙事引导玩家,而是提供一些提示和建议,让玩家根据自己的策略利用手中的武器和资源自主应对各种障碍。玩家拥有更大的自主性,如何解决问题由自己决定。
多样化的武器与支援套件
关于第一人称射击(FPS)元素——《Firebreak》中有丰富的武器供玩家选择,但核心在于危机工具包(Crisis Kits)。
这些套件特化于不同技能——其中一个偏向电力,用于场控;另一个偏重冲击,用于解决难题;还有一个以水系为特色,能模拟控制火焰和冷却队友。每个套件都可以由三人团队的成员根据战术需求自由搭配使用,最大化团队协作效果。
奇趣的工具与超自然元素
Remedy的怪诞风格在套件设计中充分展现,每个套件都配备一件相应主题的工具,无论是巨型扳手还是水压炮。超自然的Altered Augments可以附着在这些武器上,赋予它们奇异甚至混乱的效果,帮助玩家在敌人面前取得优势。例如,一个超自然茶壶可以附加在水压炮上,将水珠加热成熔岩形式。
多样化的装备设置与探索精神
提供丰富的武器和工具让Remedy能设计出既适合新手也迎合老玩家的FPS合作游戏。游戏允许玩家自由调整装备中的组件,打造符合自己战斗风格的武器装备,同时采用非“力量强化”的成长系统,确保逐步提升而非一味追求强大。
成长与平衡设计
“大多数游戏在早期就解锁长远提升要素,比如关键装备和技能,”Kayatta解释。“而中期(如果可以这么称呼的话)则是提升你的力量,升级喜欢使用的装备。”
他还强调,他们希望让不同经验的玩家都能享受《Firebreak》的体验。即使是新手也能加入与经验丰富玩家的战斗,不会被限制在成长阶段之外。
平衡与挑战
“《Firebreak》不会长时间停留在力量成长阶段,而是快速进入试验和打造个人玩法的环节。”Kayatta说道。“我们还引入共振系统(Resonance System),让拥有强大装备的玩家能将这些能力分享给队友(只要保持距离)。”
公平性与长远进展
Remedy将确保游戏体验“公平”,无论玩家ゲーム时长长短。长远的成长系统主要侧重于解锁选项,而非纯粹的力量提升,玩家可以通过调整威胁级别、清除难度和腐蚀(Capping)来设定挑战,从而创造自己的最终挑战内容。这些元素也增强了游戏的重玩性,尤其是腐蚀机制,允许玩家使用变异环境或敌人行为的特殊道具。
微交易系统与个性化内容
游戏内设有特殊 perk(特技)系统,通过升级或使用虚拟货币“失落资产(Lost Assets)”获得独特的游戏效果。此外,玩家还可以用虚拟货币购买定制品(Requisitions),包括装甲套装、喷漆和武器皮肤,这些都不会影响游戏平衡。
FAQ
问:游戏是否支持微交易?
答:是的,《Firebreak》设有微交易系统,玩家可以通过购买 kosmetyka 物品如武器皮肤和装饰物品,增强个性化体验,但不会影响游戏平衡。
问:游戏是否适合新手和老玩家一起游戏?
答:绝对如此。《Firebreak》设计了公平的成长机制和多样化的装备系统,让不同经验水平的玩家都能找到乐趣,合作挑战变得更加丰富且包容。
游戏资讯:Firebreak的设计理念与未来规划
为何采用付费解锁皮肤而非付费赢(Pay-to-Win)模式
我们尝试站在玩家的角度思考,什么样的游戏内容才是我们真正想要的。
在被问及为什么Remedy选择将皮肤等美观元素放在付费墙后,而不是采用像一些多玩家游戏常见的付费赢(Pay-to-Win)系统时,Kayatta表示团队考虑了他们作为玩家的喜好。
“【这种做法】并不是对任何特定机制或游戏的直接回应,但它不同于众多主流多玩家游戏,”Kayatta解释道。“我们主要考虑的是自己作为玩家,对游戏的期待。”
他还分享了自己对经典游戏的怀念,“也许这有点怀旧情调,长辈对年轻人的偏见……但说真的,我怀念像《Left 4 Dead 2》那样的游戏,你只需购买一次就能随时享受。这样更容易带朋友,一起放松玩耍。”
他补充道:“我不喜欢现代多玩家游戏带来的负面标签,也不喜欢听说某个游戏即将获得支持后,自己反而感到担心。游戏得到持续支持本应是令人期待的事情,但为何我经常会因此感到焦虑?”
Firebreak的未来发展蓝图
基于这些想法,Remedy制定了详尽的后续支持计划。游戏将推出五个职业,计划在今年增加两个职业,未来还会有更多内容推出,目标持续到2026年。
“预测未来总是困难的,尤其是在我们正式发布前还不能听取玩家的反馈,”Kayatta表示。“我们确定会持续支持游戏,今年还希望让它变得更大更丰富。”
他还表示:“明年,我们会关注哪些内容能为玩家带来价值,并优先实现。会不会增加新职业?可能会,那就按照这个计划来。还有其他需求?让我们观察情况,再决定是否实现。”
小团队,大用心 — 资源有限但追求品质
Remedy团队资源有限,但始终把玩家需求放在首位。所有游戏上线后的内容都将免费提供,确保粉丝们得到他们期待的内容,并且用心听取玩家反馈。
“归根结底,我们是一个小团队,资源有限,”他补充说。“我们会非常小心地决定在哪些方面投入精力。”
合作玩法及未来展望
关于Remedy未来在合作(co-op)游戏方面的计划,Firebreak为未来可能开发的其他系列游戏树立了示范。这款游戏的开发经验是否会激励开发团队制作类似类型的游戏?
“哦,天啊,”Kayatta笑着说。“我目前唯一的目标就是让Firebreak在6月17日顺利上市,并尽我所能支持玩家。至于其他的事情,引用神奇的魔术球:以后再问吧。”
常见问答
Q: Firebreak是否会采用付费赢(Pay-to-Win)模式?
不,Remedy选择只通过付费解锁 Cosmetics 皮肤,避免影响游戏平衡,用更纯粹的方式让玩家享受游戏内容。Q: 后续会有免费更新内容吗?
是的,所有后续内容都将免费提供,团队会根据玩家反馈不断优化游戏体验。标签: #玩家