游戏化:让生活变得更有趣还是另一种剥削?
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宠物保姆玛丽·庞宾的故事
玛丽·庞宾唱道:“一勺糖能帮药下咽”,意思是枯燥的家务也能变成有趣的活动。作为一名高能力的保姆,她兑现了承诺:孩子们在玩乐中完成了家务。
游戏化的核心理念
游戏化同样承诺让枯燥的任务变得有趣。这是通过加入挑战、奖励、排行榜等元素,将现实世界的活动转变为游戏。然而,正如游戏设计师 Adrian Hon 在其有趣的著作《你被玩坏了吗?(公司、政府和学校如何利用游戏控制我们)》中所强调的,玛丽·庞宾的动机在于改善儿童的生活,而许多背后推行游戏化的公司,实际上并不关心用户的福祉。
游戏化的双刃剑
虽然像Duolingo这样的语言学习平台在某些方面取得成功,提供激励性游戏化工具(如徽章、成就和连续签到),但它们在用户缺乏外部动力时效果有限。Hon指出,游戏化难以让如此应用成为纯粹的娱乐游戏。
职场游戏:激励还是剥削?
公司常用的职场游戏,旨在激励员工完成工作任务,然而它们往往忽视员工的内在动机,仅关注雇主的目标。例如,亚马逊和Uber使用的游戏都嵌入了严重的监控、测量和惩罚机制。
这些所谓的“游戏”其实成为了额外的工作负担,不达标就有严重后果。Hon强调,关键在于选择:员工可以选择是否参与学习或游戏,而工人却别无选择。对他们来说,这些“游戏”就是额外的劳动,且失败者会面临惩罚。
游戏中的积分与奖励:工具还是核心?
Hon指出, Points(积分)、badges(徽章)、challenges(挑战)等所谓的“游戏元素”其实不是游戏的核心内容,而是游戏的“附属品”。
他写道:“只要移除一款游戏中的积分、奖励和成就,玩家仍会继续玩。”他以《塞尔达》、《俄罗斯方块》、《马里奥》、《仁王》、《地狱之刃》为例,表明奖励并非维系游戏的根本因素。而如果剥夺了这些元素,许多所谓的“游戏”就变得一无所有。”
企业滥用游戏化的实例
2019年,亚马逊仓库工人Postyn Smith描述了公司内部的游戏:“大多游戏都涉及比拼,你可能要和邻近的工友比赛飞龙竞速,或者争夺谁做得更快。”
Hon总结:“只要去掉所有的积分和奖励 most gamified experiences(大多数游戏化体验)就会变得毫无意义。”
他还描述了一种“任务式”游戏:员工需要不断加快工作速度,工作时间越长奖励越多,但这些技术其实是在利用心理操控,让员工更加拼命工作。
游戏化:工业时代的重演?
Hon指出,这些企业操控手段似乎更像维多利亚时代工厂的延续,老板无所不用其极地剥削工人,追求最大化产出,却付出了巨大的人力成本。许多亚马逊仓库工人面临身体伤害和疲惫,据Reveal报道,其严重伤害率是行业平均的两倍多。
总结:激励还是剥削?
游戏化的最大问题在于,许多应用将员工或用户变成了被监控和操控的对象,而非自主、参与的主体。虽然一些学习平台获益良多,但大多数职场和商业应用的“游戏”都在牺牲用户的权益以追求短期目标。
常见问答
Q: 游戏化是否真正能改善学习或工作效率?
A: 取决于设计。如果是基于激励和自主的,而非逼迫和监控,游戏化可以助力学习;否则,很可能变成剥削工具,带来负面影响。
Q: 如何辨别某个游戏化应用是否对用户有益?
A: 可以观察其是否尊重用户的自主选择,是否只为了达成雇主或开发者的目标,或是否存在剥削与强制性质。如果是后者,最好避免使用。
游戏资讯:游戏与“激励”机制的背后真相
亚马逊并非唯一运用游戏激励员工的公司
值得注意的是,亚马逊并不是唯一利用游戏来“激励”员工的公司。《Hon》的书中也描述了Uber、Lyft、达美乐披萨、Instacart、克罗格、T-Mobile、微软、巴克莱和联合利华等企业推出类似的激励措施,背后充满了令人震惊的故事。
极端的运动游戏(Exergame)滥用
另一个令人担忧的例子是运动游戏(Exergaming)领域的过度使用。虽然这些应用程序可以帮助需要一点动力的人坚持锻炼,比如骑动感单车,但很多时候,它们变得过于侵入,甚至带有欺凌性质。这些应用缺乏科学依据,对用户的个体需求几乎没有任何理解或尊重。
Adrian Hon:运动游戏不是万灵药
Adrian Hon,《你被玩了》一书作者,也是Six to Start的创始人兼CEO,他指出:“这不能否定人们对运动游戏的喜爱,也不能否认它们帮助许多人变得健康。但运动游戏不是万能药。它们可能基于有缺陷的衡量标准和不科学的依据,应该作为辅助手段,而非高级科技的替代品。”
虚假广告与“Engagement Farming”
很多应用开发者常常夸大其产品的效果。2016年,主打脑力训练的Lumos Labs公司(Lumosity游戏开发商)遭到美国联邦贸易委员会(FTC)的重罚,原因是虚假广告。FTC发现,Lumosity的营销“利用消费者对年龄相关认知衰退的担忧,暗示其游戏可以预防记忆丧失、痴呆症甚至阿尔茨海默病”,这些说法缺乏科学依据。
“沉迷养成”与游戏公司操控
当企业和自我提升App利用徽章、收藏品和排行榜吸引用户时,游戏公司更是在不断改进这些心理操控机制。Hon指出,许多游戏沉迷的设计都依赖“老虎机”机制,比如 loot box(战利品箱),用以增加收益,而对游戏核心体验几乎无益。这些机制实际上是“游戏中的游戏”,目标玩家是那些渴望获得虚拟珍品的玩家,带来的是公司财源的增加。
此外,开放世界地图上布满的活动标记和成百上千的成就系统,更多是为了最大化用户粘性,而非提升游戏的趣味性。众多批评家也对这些“游戏化”技巧嗤之以鼻。
比如去年评测 FIFA 23 的 Eurogamer 记者Chris Tapsell 提到:“现代游戏设计中最糟糕的沉迷元素都在这里:不断弹出的通知红点、等级提升、联盟爬升系统、各种二屏网页应用、loot box,无一不在。”
游戏成就与商业成功的“阴暗面”
William Siu 表示:“我们的成功就是基于故意设计的游戏成瘾。”他是移动游戏开发商 Storm8 的创始人。在游戏或工作中的“游戏化”很少旨在带来乐趣,更多的是为了剥削和牟利。Hon 写道:“就像企业和职场使用通用的游戏化手段,强迫人们做出他们未选择的事情,电子游戏行业也在重新利用这些系统,目标只有一个——赚取最多的钱。”
在《纽约时报》上,Siu 警告说:游戏设计逐渐倾向于引发沉迷,这对行业危害甚大。“我非常熟悉游戏成瘾,这已成为我十余年来每天的重点。我们雇佣产品经理和工程师,追踪玩家的每一动作,分析他们的行为,然后用收集的数据试验不同的游戏版本,以提取尽可能多的时间和金钱。”他说,这都是“刻意设计”的,为的就是商业成功。
“文明分数”与中国“数字治理”
在中国,苏州市推出了“文明分数”制度,市民根据行为表现获得或扣除积分。例如,按时缴费会加分,违规停车会扣分。这一考核通过手机App进行,表面上符合“选择退出”,但有市民抱怨必须出示App才能接送孩子,令人联想起黑镜(Black Mirror)等反乌托邦的未来场景。
尽管如此,初衷是用游戏化手段改善城市公共文明,但批评者担心,这实际上是“数字监控”的一环,可能引发隐私和自由的担忧。
游戏化的双刃剑:善用还是滥用?
早期游戏化倡导者如Jane McGonigal,曾经认为游戏可以在现实生活中发挥积极作用,但Hon提醒我们,“它正逐步演变成另一种科技附属的乌托邦,被企业甚至政府,用于实现其既得利益。”
常见问答(FAQ)
Q: 游戏中的“沉迷机制”会对玩家造成真实伤害吗?
A: 是的,某些设计故意利用心理操控技巧,可能导致玩家沉迷,严重者影响正常生活和健康。因此,开发者应当遵守道德标准,避免利用这些机制进行不当引导。
Q: 如何识别一款游戏是否存在“过度设计”或“沉迷设计”?
A: 观察游戏是否含有频繁的通知、虚拟货币抽取、loot box等机制,以及是否鼓励玩家长时间连续游戏。此外,关注游戏是否宣传其科学依据,以及是否存在过度夸大的效果说明。这些都是判断的依据。
```html游戏的未来:反思与建议
故事到此结束。Hon 在他的书中提出了一系列有用的建议,旨在遏制有害游戏化的过度利用,并可能帮助我们回归更加积极的心态。
对游戏的正面看法与现实挑战

我相信游戏可以让世界变得更美好。但正如 Hon 所指出的,迄今为止,游戏化带来的影响大多是剥削性和有害的。想要扭转这一趋势需要付出大量努力,这也是 Hon 警示如此及时的原因所在。
改善游戏行业的建议
Hon 提出了一些值得借鉴的建议,包括加强监管、推动健康的游戏设计、增强玩家的自主权以及避免利用玩家的弱点。这些措施都有助于让游戏行业朝更加积极和负责的方向发展。
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常见问答 (FAQ)
问:游戏化的负面影响主要体现在哪些方面?
答:主要包括上瘾风险、剥削玩家、影响身心健康,以及导致虚假繁荣和误导行为。
问:我们可以采取哪些措施来改善游戏行业的现状?
答:加强监管、推动健康设计、提升玩家教育、限制有害内容,以及鼓励行业内的自律和创新都是有效的措施。
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