Unity自燃引擎解析:最新行业动态与影响分析

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本周游戏资讯聚焦:Unity的新运行时费用引发轩然大波

Unity公司CEO约翰·里奇蒂埃洛

Unity宣布新收费政策,遭玩家和开发者质疑

本周,Unity宣布将在2024年1月1日之后,对其平台上的某些开发者收取新型“运行时费”。这一政策一出,便引起了行业内外的广泛关注与争议。根据Unity的说明,新的费用将基于游戏在用户设备上的安装次数征收,而非销售额。这意味着,无论玩家是否购买游戏,每次安装都可能需要支付费用。

新费用详情:不同开发者的收费标准

Unity的费用分为两档:- 小型开发者(Unity Personal订阅者):每次安装收费$0.20,适用于去年收入超过$20万、累积安装量达20万次的游戏。- 大型开发者(Unity Enterprise客户):每次安装收费$0.01,适用于去年收入超过$100万、累计销量达百万的游戏。

这种基于“安装”数量的收费方式引发了许多疑问:如果开发者仅仅是销售一款售价$60的游戏,仅靠每次安装收费可能看起来不算多,但问题在于:“安装”与“销售”并不完全一致。这让很多人担忧,开发者可能会因为频繁安装而面临高额费用,尤其是在某些情况下甚至难以追踪安装次数。

关于“安装”的定义:Unity官方解释

Unity在FAQ中定义:“安装是指项目在终端用户设备上的安装与初始化。”但这又引出新的问题:试用/demo、游戏礼包和赠品是否算作安装?Unity官方回应,“试用/demo、试用版、游戏捆绑包和赠品(如Humble Bundle)不算作安装。”

不过,关于早期版本、公测或演示版的费率,Unity表示:“如果是早期体验版、Beta版,或是游戏的演示版(demo),则会被计入运行时费;如果Demo可以升级到完整版本,则也会被计入。”

流媒体平台和订阅服务的特殊情况

很多玩家关心,流媒体平台上的游戏是否会被计费。Unity的回应是:“订阅服务(如Xbox Game Pass)也会计入安装。” 但Unity还补充说:“对于订阅服务,开发商不会支付此费用——因为收费对象是发行商,即Microsoft(以Game Pass为例)。”

这意味着,玩家在GOG或Steam上的本地安装版本,无需联网即可游玩,与流媒体游戏不同,不会产生额外费用。但这也带来了追踪安装次数的难题:比如你在GOG上购买了“Dear Esther Landmark Edition”,其实是一个无DRM的本地文件副本,Unity如何知道你在多少台电脑上安装了?又如何统计同一台电脑反复安装?

Dear Esther Landmark Edition游戏截图

想象中,Unity的CEO约翰·里奇蒂埃洛可能会怒吼着:“了不起的安装次数!”

Unity的技术追踪机制:真相几何?

Unity表示,他们利用自主研发的数据模型,以“有效的、准确的方式”计算项目的分发次数。公司强调:“我们不会公开具体算法,但相信它能较为准确地统计运行时被分发的次数。”

然而,安装次数与实际支付计费的“安装”到底是否一致?这成为另一大疑问。Unity还宣称:“我们具备反欺诈技术,能检测非法复制的游戏安装,从而避免开发者被误收费。”

但对此,我们质疑:a) 这项技术是否确实存在?比如,合法安装一份无DRM的游戏到多台设备,是否会被判定为“多次安装”?b) Unity是否愿意投入技术研发,以减少错误计费带来的收入损失?

总结:Unity费用新政的未来走向

此次政策公布,无疑在行业内掀起了巨大的波澜。开发者们担心,新的“安装付费”模式可能会带来额外成本,尤其是对游戏传播和推广造成阻碍。另一方面,Unity官方坚持称此举旨在实现更公平的收益分配,但实际影响仍有待观察。

常见问答(FAQ)

Q: Unity的新运行时费会影响所有游戏吗?

不会。Unity明确表示,只有符合特定条件(如收入和安装数)的开发者才需要支付这项费用。对于试用版、Demo和赠品等特殊内容,不会被计费。

Q: Unity如何追踪游戏的安装次数?

Unity采用自主开发的数据模型和反欺诈技术,试图准确统计安装次数,但具体算法未公开。由此,开发者只能依赖Unity提供的技术反馈,难以完全确认计数的准确性。

Unity游戏引擎最新动态:收费政策引发开发者不满

Unity新收费政策引发抗议

近日,Unity宣布将收取“运行时费”(Runtime Fee),这意味着开发者在游戏达到一定收入后,需支付额外的费用。此举引起了行业广泛关注和激烈争议。多家开发工作室如Among Us、Going Under、Cult of the Lamb、Totally Accurate Battle Simulator、Slay the Spire、Wizard With A Gun以及Floppy Knights的开发者纷纷表示,如果政策落实,他们有意考虑切换引擎。这些开发者在公开声明中强调了对Unity的信任危机。

开发者为何关注信任问题?

开发大型游戏可能耗时数年,开发者需要对使用的引擎保持长期支持的信心。Unity的发言人Marc Whitten曾表示:“对我们来说,承诺支持某个平台意味着我们必须长久地坚持下去。一旦我们支持了某个平台或技术,就必须让开发者相信我们会一直陪伴他们。”信任是合作的基石,一旦失去,便难以恢复。

收费政策引发的信任危机

虽然Unity的“Runtime Fee”引发争议,但核心问题并非仅仅是费用,而是信任的流失。Unity近年来在多次事件中伤害了开发者的信任。例如,担心未来AI会取代人类开发者时,Unity选择提前行动,显示出对合作伙伴的考虑不足。

更糟糕的是,Unity推出的第三方AI资产工具被披露存在盗用资产的情况,此事让开发者质疑其“创新”技术的诚信。在一张图片中可以看到,某些“通过Unity验证的解决方案”其实暗藏“盗用资产”的广告内容:

Unity验证的解决方案中暗藏盗用资产

此外,Unity的裁员事件也让开发者对公司的稳定性产生疑虑。2023年1月,Unity裁员近300人,虽CEO Riccitiello称对员工工作“非常满意”,但几个月后又裁员600人,称公司裁员是“为了迎接更高的增长目标”。这些事件让合作关系变得更加不稳定。

政策变化带来的持续影响

更令人担忧的是,Unity突然改变与开发者的合作协议,增加了额外成本,而缺乏沟通。这种单方面的调整让开发者感到失望——如果你是一个成功的开发者,你是否愿意继续信任Unity?你是否相信它不会在下一次政策调整中采取类似行动,损害你的利益?对于还未使用Unity的开发者,这样的不稳定性是否会让你考虑其他引擎?

Unity的收费政策暴露了其对稳定的不够重视。一个公司如果频繁改变规则,难以建立长期合作和信心,这对于建立企业的稳定发展极为不利。

Unity为何要如此行动?

背后的原因:财务困境

Unity的财务状况令人担忧。根据统计,截至目前,Unity在其19年运营中累计亏损达26亿美元($2.6 billion),这是由其最新财报显示的22亿美元负债和当前财政年度前两季度的4.47亿美元净亏损共同构成的数字。

这笔亏损持续扩大,Unity自成立以来从未实现盈利,虽然在最近三个季度中首次出现了小规模盈利,但总体来看,盈利能力依然脆弱,迫使公司不得不采取激进的措施来改善财务状况。

未来展望

Unity的财务压力促使其采取了这次激烈的政策调整,希望通过增加收费补贴以改善财务。业内人士普遍认为,Unity的举动主要出于经济压力,而非对开发者的真正关心。这也引发了业界对Unity未来发展方向的担忧,是否会继续失去合作伙伴,逐步走向不稳定的未来。

常见问答(FAQ)

Q: Unity的“Runtime Fee”对我开发的游戏会造成多大影响?

A: 如果你的游戏收入超过一定门槛,你可能需要支付额外的费用。这对于依赖Unity的开发者来说,意味着增加了运营成本,可能影响利润和市场策略。

Q: 如果我不信任Unity的政策变化,我应该选择其他引擎吗?

A: 这是一个值得深思的问题。你可以考虑Unity之外的其他游戏引擎,比如Unreal Engine或Godot,它们可能提供更稳定的合作环境。不过,切换引擎也意味着重新学习和调整,需权衡利弊。

游戏资讯:Unity财务分析与行业趋势解析

Unity的财务状态:股票补偿和虚拟利润

我设想存在许多企业在账面上看起来更健康,前提是你忽略了所得税、资产折旧、无形资产摊销、裁员带来的数百万重组成本(因为你认同这是一种健康的习惯),当然还有股票激励计划等因素。

根据最新数据显示:

统计:$4.94亿 — Unity在过去三个季度累计支付的股票激励金额。统计:$1.52亿 — Unity在同一时期报告的“利润”。

关于CEO的股票出售:内幕交易的猜测?

近期有媒体报道Unity CEO John Riccitiello的股票出售,暗示可能涉及内幕交易,原因是他知道即将推出的Runtime Fee可能导致股价暴跌。对此我持保留态度——虽然不能排除可能性,但需要指出的是,Riccitiello在Unity的薪酬主要由股票和期权组成,他出售的那部分几乎可以忽略不计。

去年,Riccitiello的总薪酬为1180万美元,但实际现金收入只有38万美元。这在财务数字上虽算丰厚,但在旧金山的生活水平来看,仅够租个带霉味的两居室公寓(而且Whole Foods的收银员面对用股票期权付款的顾客也是“超级不耐烦”)。

旧金山街头景象,环境复杂

旧金山:城市的困境与企业策略

旧金山最大的问题之一是,城市被大量‘寄生’的免费搭便车者占据,他们甚至付不起房租。当我们去年与Riccitiello谈及Unity长久的亏损与扩张策略时,他解释这只是一种企业策略——通过亏损推动增长。

他表示:“我们是否应该盈利?当然可以,但那样就无法像现在这样服务行业,也就不能取得如此高的市场份额。” 事实上,Unity的市场份额已从十几百分比跃升至70%以上,得益于这一路线图。

市场份额的追逐:行业的阴暗面

根据本周司法部曝光的谷歌内部文件,谷歌避免提及“市场份额”、“市场支配”等词汇,以免被视为垄断行为的预兆。这反映出公司多年来对员工的培训,目的是避免触及监管底线。

虽然增长市场份额是合理的市场策略,但公司存在的根本目的还是为了赚钱。市场份额只是达成目标的途径。你只会在确信未来可以弥补亏损乃至赚取更多的情况下,才敢轻易投入亿万资金去扩张市场份额。

掠夺式策略:垄断的形成与破坏

首先,你要让自己在市场中变得不可或缺,即使代价是数十亿的亏损。等到占据关键的70%的市场份额后,就会逐步“恶化”服务体验——提高价格,降低服务质量,使客户陷入“铁杆依赖”。他们虽心有不满,但大多会忍耐。

那么他们能做什么?放弃Unity?开发者熟悉其他引擎吗?人才争夺已经激烈,再用专有引擎竞争会更艰难。如果转向Unreal,Epic也可能在你投入后采取同样的策略。开发者们或许在谈论Godot,但面对微软的Windows阴招,也未能彻底打开操作系统市场。

企业为了市场优势:亚马逊的疯狂投资

Unity为了市场垄断,烧钱多年,破坏了自由市场的良好经济规律。特别是一些经典作品如《使命召唤手机版》《宝可梦GO》和《漫威快照》等,都使用Unity开发。如果开发者不满,难道要全部重建?还是选择放弃已积累的流量,转投其他平台?

Unity的成功在于其“亏损驱动策略”,对市场的控制力甚至阻碍了其他公司正常竞争。它的做法使得一家企业在短期内可以承受巨额损失,以换取市场垄断,从而实现长期盈利和发展。

常见问答(FAQ)

Q: Unity的亏损策略是否会持续?

目前来看,Unity似乎仍在采取类似“烧钱扩张”的策略,旨在巩固其市场主导地位。长远看,这种方式可能带来行业的反垄断监管压力。

Q: 开发者应如何应对Unity的垄断策略?

开发者应多了解其他游戏引擎,如Unreal、Godot等,考虑多平台开发,避免过度依赖单一引擎,以降低风险并保持竞争力。

总之,Unity的策略反映出当今行业中,为了争夺市场和利润,许多公司采取了激进甚至阴暗的手段。作为开发者或玩家,了解这些背后逻辑,有助于理性选择合作伙伴或平台。

Unity游戏开发商策略与市场反应分析

行业现状:缺乏恐惧与愤怒的反应

如今的游戏行业中,旁观者对某些操作几乎没有恐惧或愤怒的表现。行业观察者和严肃的商业人士早已见惯了这种情况,他们普遍认为这只是正常且常见的现象,而不是非法的掠夺性定价行为。

行业现状图片

关于价格策略的法律界限

仅在垄断策略下违法

引用FTC的说明:“低于成本的定价除非是为了消灭竞争对手且这种策略可能导致垄断(使打折公司未来可以提高价格并弥补亏损),否则不构成法律违规。” 虽然该策略在法律中的界定较为模糊,但FTC强调这是涉嫌违法的行为,尽管法院尚未广泛支持这一点。

Unity应对开发者社区的反弹

Wedbush分析师Michael Pachter在周三的一份投资者报告中指出:“市场对Unity遭受开发者社区反弹的反应可能有些过度,特别是在开发者几乎没有低成本替代方案的情况下……鉴于Unity在移动游戏市场中的主导地位,我们预计其核心客户不会大规模撤离。”

开发者视角:公平性与补贴争议

Unity的补贴历史

“To Unity(及其股东)而言,从技术角度看,Unity每年都在补贴开发者(即以GAAP亏损运营)。” — Midia Research的Karol Severin在一篇专栏中指出,考虑到Unity多年来亏损,这样的收费策略或许被视为合理。

Unity有意亏损的策略

区别在于,Unity故意选择亏钱。其设定价格和条款时明知不会盈利,但仍坚持这么做。开发者并未参与这个策略,也不能要求Unity弥补亏损,更不用说Unity未曾告知开发者这是一场交易或甜头交易,实际上正相反。

Unity商业模式的发展和争议

早期的无 royalties 模式

“没有版税,没有什么花哨的操作。这很简单。” — 2015年,John Riccitiello谈到Unity的新商业模式,和此前Epic宣布的Unreal引擎版税模式形成对比。

关于免费和付费的辩论

“我认为你可以说版税类似于免费游玩模式。它会绑住你,然后试图利用这种关系。这不是我们要做的事情。” — 但实际上,这正是Unity的做法。

透明度与民主

“Unity强调透明、清晰……民主是深深根植于我们价值观中的。” — 但近年来,Unity在Runtime Fee的细节和计算方式上反复变动,显示出缺乏透明度。其订阅用户也不会支持近期的政策变化,许多非高管员工也表达了反对意见。

内部反对声浪甚至扩大到警方披露有员工发出死亡威胁,并造成Unity办公点关闭。

Unity的收费策略与争议

“没有版税,简单明了”

“我们每月收费75美元,或者一次性1500美元买断,没有版税。说我们免费,就是免费。” — Riccitiello 曾这样宣称,但同时又引入安装费等收费细节。有争议的是,他声称自己在“不要剥削”,实际上却在不断细化收费模式。

矛盾的收费策略

“说不剥削用户,但实际上收费名目繁多,包括每次安装几美分等。” — 这种做法被质疑为“言行不一”。而Unity又在为“鲸鱼猎人”提供工具,似乎在逐步走向自己反对的“鲸鱼猎人”路径。

未来收费变化的影响

“价格上涨是有针对性的,超过90%的客户不会受到影响。” — 但这种策略是否会引发更广泛的客户流失,还需观察。

常见问答(FAQ)

Q: Unity的Runtime Fee具体是怎样的?

A: Unity的Runtime Fee是每当用户达到一定收入或使用门槛时收取的费用,具体细节和覆盖范围一直是争议重点。最新政策中,Unity表示会根据项目的收入情况收取费用,但详细算法未完全透明。

Q: Unity为什么坚持不收版税?

A: Unity强调其商业模式的简洁和透明,拒绝“剥削式”收费,通过订阅或一次性买断形式提供服务。这也是其区别于其他引擎供应商的核心策略之一,但也引发了不少外界的质疑和争议。

Unity本周最新澄清:运行时费用引发争议

在本周的多次“澄清”中,Unity表示其引入的“运行时费用”设计初衷是为其最大客户带来丰厚的收益。这一政策旨在从少数巨头客户中获得大量利润,虽然看似对市场影响巨大,但Unity相信未来会对行业发展产生更深远的影响。

Unity为何采取此举?

值得注意的是,Unity其实还有其他路径可以选择,比如略微增加订阅费用以应对通胀压力,而不必像现在这样引发广泛不满。为什么Unity偏偏选择了这条“激进”路线呢?部分原因在于,这可能是为了让开发者更深入地绑定到Unity生态系统中。用户可以通过升级订阅、使用Unity Gaming Services的实时运维后台,或采用Unity LevelPlay(IronSource的广告变现平台)来降低运行时费用,从而增加在Unity其他服务上的投入。这不仅是变现策略,也有助于Unity争夺未来市场份额。

未来战略布局:行业影响与技术革新

尽管当前影响可能有限,Unity相信此举将在未来对行业产生更大冲击。Unity管理层大力看好人工智能技术,若企业能用AI降低人力成本,不仅工资支出减少,同时也会降低Unity的许可证费用。为适应未来行业格局,Unity倾向于采用更符合行业趋势的新商业模型。

Unity的2023游戏行业报告

今年早些时候,Unity发布了2023年游戏行业报告,分析未来行业发展趋势,其中多项趋势将使运行时费用对公司更具盈利空间。例如:

趋势一:移动端游戏增长

移动端游戏增长趋势

报告指出,“相较2021年,独立工作室(300人以上)制作的纯移动游戏增加了44%”。同时,中等规模工作室(10-49人)略有下降,但其他规模的工作室,尤其是大型工作室,移动端游戏开发大幅增加。这显示移动市场仍是Unity未来的重点布局方向。

趋势二:多平台游戏盛行

多平台游戏开发

报告显示,2022年大型工作室(超过300人)发布的多平台游戏比2021年增加了16%,比2019年增长了110%。其中,75%的大型工作室和100%的中上规模工作室都支持移动平台。这意味着未来多平台游戏的持续增长,将为Unity的收费模型带来更多收益。

趋势三:付费用户比例下降

玩家付费比例变化

2022年,日活跃用户数增加了8%,但付费用户比例下降了2%。虽然数字不大,但在顶级游戏(第90百分位)中,付费比例的减少可能意味着行业整体的付费意愿在下降,反映出免费模型的普及。

为什么Unity坚持收费政策?

Unity的收费主要面向免费游戏,尤其是那些巨型移动免费游戏。虽然政策不区分盈利和非盈利模式,但成功的免费游戏能带来亿级下载量,比如“愚人节大作战”之类的游戏。而像《GTA5》这样的付费游戏,虽然销量依旧高,但其背后依赖的收入模式与免费游戏大不相同。

虽然小型开发者可能会受到较大影响,因每次下载的费用更高,但对Unity来说,这更像是对巨头企业的一种“盈利加码”策略。深-pocket工作室更有可能借助多平台、多盈利模式来最大化收入,从而带动整体收费增长。

未来趋势:多平台与行业变革

报告指出,2022年,大型工作室在多平台发行方面比2019年增长了110%,支持移动端的比例也极高。这种趋势意味着未来多平台发行将成为主流,也预示着Unity的收费模式会因此受益。

相关问答(FAQ)

Q: Unity的运行时费用具体是如何计算的?

Unity的运行时费用主要根据游戏的下载量和盈利情况来收取,没有区分盈利模式,成功的免费游戏如果带来巨大的下载量,将面临较高的费用。这一政策旨在从少数高产出的大型项目中获取利润。

Q: 这项变革对中小开发者的未来影响会有多大?

中小开发者可能会面临更高的成本,尤其是那些没有庞大用户基础的项目。但整体来看,Unity希望通过这项政策激励大型和多平台开发,从而减轻中小开发者的压力,推动行业整体发展。

游戏行业最新动态解析

Unity的收入与用户基础分析

近期数据显示,Unity平台的活跃用户中,只有30%的用户保持活跃状态。此外,按交易平均价值计算,前50%的用户群每笔交易的金额下降了8%,而在前90%的用户中则下降了17%。这些趋势表明,尽管用户数量在增长,但用户的付费意愿和交易金额在减少。

Unity用户活跃度与交易额趋势图

Unity的收费策略调整

如果Unity认为移动端收入在下降,同时用户基础在不断扩大,那么转而对安装数而非收入征收费用的策略是合理的。Unity的Runtime Fee计划,虽引发争议,却也可以看作是公司的一种优化方案,无论行业未来走向如何,这都能帮助改善Unity的前景。

Unity Runtime Fee示意图

从商业角度看Unity新政策

从宏观角度来看,这项Runtime Fee对Unity而言,似乎是一个只要调整参数就能提升业绩的操作。然而,从游戏开发者的角度,这一策略可能毫无意义,甚至会影响他们创造和使用Unity作为开发工具的积极性。

本周行业重点新闻

收购与财务状况

Gearbox Entertainment:Embracer在2021年以13亿美元收购了该公司,随后传出可能出售该工作室的消息。Embracer集团:截至6月30日,公司净债务达15亿美元,为应对财务压力,已关闭多家工作室,包括《圣徒之路》开发商Volition和Campfire Cabal。

工作岗位变动

Ascendant Studios:约有40名开发者被裁,约占公司总数45%。这家由前《使命召唤》开发者Bret Robbins领导的AAA工作室,于8月发布了首部作品《Aveum的不朽者》,由EA发行。Ubisoft London:计划裁员54人,原因是Ubisoft宣布关闭“饥饿鲨”开发团队,面临职位风险。

市场销售表现

Xbox Series X/S:在英国,随着“星域”游戏正式推出,相关硬件在一周内销量增长达76%,表现强劲。

业内名人观点与评论

关于多元化与包容性(DEI)

Take This执行总监Eve Crevoshay表示:“有时候人们会接受,有时候就会沉默,有时候公司会重新聘用我们,有时候则完全没有反应。这反映了系统性问题,企业是在随大流,还是真心在推动多元化?还是仅仅敷衍了事?”

手机游戏的未来

我们总编辑James Batchelor评论道:“如今智能手机已经足够强大,可以原生运行完整主机游戏,没有延迟。这标志着移动游戏和整个游戏产业的一个重大变革开始,但我仍然存有疑问。”他关注苹果公司如何推动AAA大作登陆iPhone 15 Pro的举措。

行业领导变动

Stig Asmussen:在Respawn工作了9年,曾领导《星球大战:绝地:陨落的武士团》和《存活者》的开发,本周离开公司,追求新的挑战。Jesse Houston:在Phoenix Labs任CEO达9年,近期将担任公司顾问,参与度降低。此前,公司创始人Sean Bender和Robin Mayne也已离开。

游戏保护与版权

Antstream CEO Steve Cottam认为:“盗版在某种程度上维持了这些经典游戏的生命力,甚至比一些公司更好地保存了游戏遗产,社区为行业做出了巨大贡献。”

收购动态

Playtika计划以最高达3亿美元收购Tiles of Fortune开发商Inplay Labs,表现出其在休闲游戏市场的布局意图。

常见问题解答

Q: Unity的Runtime Fee计划会对开发者产生哪些影响?

A: 这取决于开发者的商业模式和收入来源。对于一些规模较大的企业或高付费用户来说,可能会增加成本,但对于小型工作室或独立开发者影响较小或持中性态度。Unity强调,此举旨在实现更公平的收入分配,并促进平台的可持续发展。

Q: 这些行业变化对玩家体验有何影响?

A: 主要取决于开发商的响应和行业的创新。技术进步(如苹果推行的高性能手机游戏)可能带来更丰富、更流畅的玩家体验;而收购与裁员则可能影响游戏内容的持续创新。不过,整体来看,行业不断调整以迎合市场需求,未来仍充满潜力。

标签: #开发者

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