2020年实体活动受挫,迎来数字化转型的最佳时机——线上会议与虚拟活动新趋势

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数字叙事游戏节——LudoNarraCon的起源与发展

LudoNarraCon2020 宣传海报

2018年末,我们Fellow Traveller团队提出了一个问题:如果游戏展会不存在,我们会做什么?

这个问题源自我们对现有习惯的反思。我们的答案是创建LudoNarraCon,一个以叙事游戏为核心的数字游戏节。该活动在Steam平台举办,模拟了实体展会的许多元素:展商、试玩、座谈会,甚至为媒体记者提供专属通行证,便于他们采访和与展商交流。

首次举办与持续发展

我们的首次活动在2019年5月举行,吸引了85万人次参与。2020年的版本也在本周末举行,内容翻倍,预计参与人数也将翻倍。你可以在这里了解更多关于该活动的信息。意料之外,它已成为一种新的行业范式,逐渐被行业接受,并有望成为未来的常态。

疫情下的实体活动难以举办

I不想过多强调负面影响,也不想盲目乐观,但可以肯定的是,2020年大型现场活动几乎不可能如期举行,甚至可能延续更长时间。

Chris Wright 采访图片

行业专家的观点:Chris Wright

我希望我错了,但目前多重因素使大型活动难以恢复:新的感染源可能出现、如果允许举办现场活动,可能会受到体温检测、人数限制、国际旅行限制等实际措施的影响;公司是否愿意或有保险支持员工参加;市场预算的重新分配,以及可能到来的经济衰退。这些都让实体大会充满变数。

这是行业的坏消息,但同时也提醒我们:应将目光转向没有实体活动的方案。积极应对固然重要,但在当前情况下,把有限的资源投入到不太可能实现的现场会,可能还不如用于创新和线上新形式。

创造力来源于挑战

逆境是创新的催化剂。面对必须改变的局面,大门被打开,我们被迫尝试新方法。这是一个巨大的破局和创新契机。我们每个人都能在这个过程中做出改变,打破旧有的模式,推动行业新发展。

不断投入到可能无法实现的实体展会的资源,或许更应该用在探索数字创新上。这不仅可以降低成本,还能扩大影响力。

线上展会的核心价值

展会将游戏开发者与玩家们汇聚一堂,具有重要的交流和讨论环节。你可以发掘新游戏,了解喜欢的游戏背后的故事,或与开发者面对面交流。这种互动是实体展会的魅力之一。

虽然某些元素确实难以完全复制,但很多内容都能通过数字方式实现,甚至带来额外的优势,比如时间自由、地点无限,甚至可以提供更大覆盖面和更低门槛的参与机会。

数字化让全球触手可及

Fellow Traveller作为独立游戏厂商,产品已覆盖美国、中国、欧洲、俄罗斯、日本等多个市场。面对这些市场的广阔,我们无法通过实体展览全覆盖——旅行时间和成本实在难以负担得起。

数字展会让我们无需出门就能面对全球观众。例如,2019年LudoNarraCon的前十国家参与榜单中,我们实际上只在其中的四个国家设有实体展位。这种全球直达的潜力令人振奋。

LudoNarraCon 2019国家分布图

提高参与门槛的优势

线上活动提供更广泛的可达性,消除了经济、地域和实体接入等障碍。你可以免费或以较低成本参加,也能随时暂停、回放、使用自己设备观看内容。这大大提升了参与人数和多样性。

线上展会的性价比与效率

数字展会还可以大大降低成本。以LudoNarraCon为例,我们不向展商收取参展费。2019年参与的团队平均花费约100美元,准备时间在十到二十小时之间。这种低成本、低门槛的方式,让更多开发者和玩家得以参与其中,共同推动产业发展。

FAQ

Q: 数字展会是否能完全替代传统实体展会?

A: 虽然数字展会难以复制所有实体展会的互动和氛围,但其高效的覆盖面、更低的成本以及丰富的内容形式,使其逐渐成为行业重要的补充和新趋势。未来或许会是两者结合的局面。

Q: 数字展会对小型开发者和玩家有什么帮助?

A: 数字展会降低了参与门槛,不论是小团队还是个人开发者都可以轻松参加和展示作品,玩家也能更方便地了解新游戏、与开发者互动,促进行业的多样性和创新。

游戏资讯:数字化活动的崛起与未来展望

数字活动的明显优势

数字活动统计图示 一个巨大优势是数字活动可以快速、轻松地获取大量数据,甚至可以实现实时监控。例如,结合Steam的数据和Google Analytics,我们可以看到主要活动页面和“展位”的流量情况,访问的国家或城市、停留时间、愿望单数量、出版商关注数、直播观看人数、试玩下载量,以及这些下载最终转化为实际玩家的比例,还能追踪玩家在试玩中的停留时间。

“你可以衡量的,就可以管理的。”

预估的效果与实际表现

据统计,未发布游戏的Steam愿望单添加量平均在4,000到5,000,前来展位或Steam商店页面的访客则在3万到5万之间,提供演示的团队则吸引了2000到3000名玩家。这些数字远超传统线下活动的效果,且只是第一年的表现,我们期待今年周末的数字能更上一层楼。

未来展望:数字与实体结合的可能性

其他平台加快追赶Steam

借助如商店页面直播、愿望单、试玩下载、聊天以及新推出的活动等功能,Valve打造了数字节日的理想场地。未来其他平台是否也会加大这方面的投入?

持续创新与快速迭代

去年我们从零开始搭建所有内容,而今年则建立在经验基础上,Steam已成功举办两场游戏节。我们希望看到其他团队在今年的基础上有所突破,更愿意分享经验,携手推动整个行业的创新。

行业格局的变化

正如数字化深刻影响其他行业的既得利益者,游戏与活动领域也将迎来颠覆。对于未能及时适应的传统会场来说,这是一个风险,但从长远来看,这对整个行业和消费者都是有益的。

线上线下的融合

未来实体活动将重新聚焦社区与联结,结合数字化资源带来更丰富的体验。即使重返线下,主办方也会善用数字技术的优势,让活动变得更有特色和吸引力。同时,Steam已在GDC、E3和Gamescom等重要线下大会中融入数字推广,为开发者带来巨大机遇。我们期待未来的“混合模式”能够让全球观众在本地活动中轻松参与,形成线上线下相辅相成的新局面。

关于LudoNarraCon 2020

LudoNarraCon 2020将于4月24日至27日在Steam平台举行,内容涵盖试玩、讨论会和开发者直播,专注于叙事类游戏的交流与展示。

关于主办单位与代表

Chris Wright是Fellow Traveller的创始人兼总经理,该公司专注于叙事游戏,是《In Other Waters》《Neo Cab》《Hacknet》《Orwell》等作品的发行商。Fellow Traveller同时也是LudoNarraCon的主办方,一个聚焦叙事游戏的数字节日。

常见问答(FAQ)

Q: 数字活动相比传统线下活动最大的优势是什么?

A: 数字活动能快速获取大量数据,包括流量、观众地点、互动情况等,实现实时监控和分析,从而更有效地优化活动策略。

Q: 未来实体与数字活动会如何融合?

A: 未来实体活动将注重社区和联结,同时借助数字技术增强体验,形成线上线下的深度融合,为全球观众带来更丰富的参与感。

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