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关于《Poorly Timed Games》的简介

Poorly Timed Games团队合影

《Poorly Timed Games》是一家成立不到两年的独立游戏工作室,但已展现出令人惊叹的多元化水平,这一点是许多拥有数十年历史的开发商和发行商所难以匹敌的。

作为一家独立工作室,团队规模较小,最高时大约只有22人。然而,创始人Chris Wright表示,团队中超过60%的成员完全代表LGBTQIA群体,且超过20%为非二元性别。他认为,这样的多元化程度比一些大型发行商所想象的还要容易实现。

多元化的理念与实践

“很多公司常说的核心点是‘我们只希望聘用最优秀的人’,而我们也同样如此,”他说道。“但我们的公司中,超过60%是非顺性别、非异性恋的白人男性。而在没有像动视或育碧那样庞大的资源支持的情况下,实现这样的多元化水平,完全是可能的。”

他补充道,这些大型发行商甚至拥有数百万、上亿的资金,而“Poorly Timed Games”则是一家自筹资金的创业公司。Wright强调:“我可以保证,我没有接近亿万资本……如果我们都可以做到,你们也一定可以。”

Chris Wright的职业背景与创业故事

Chris Wright,Poorly Timed Games创始人

Wright自2007年开始从事游戏行业,主要在测试团队工作。比如,他最后一份工作是在Bungie的Build Verification Test团队,负责检查游戏版本的可玩性,以确保其可以顺利交付给后续开发团队。

“有人会说,‘哇,你参与了《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》和《命运2》,你做了什么让人能看得出来的事?’我就开玩笑说,‘实际上什么都没有’。”

他创立《Poorly Timed Games》的初心,是想“满足设计的渴望”,真正创造一些自己喜欢的作品。即使在最近行业讨论年轻创业公司多元化的重要性日益受到关注的背景下,他表示这并不容易。

“我们没有什么知名度,能够获得的考虑资源也有限,”他说道。“不过,我们幸运的是,团队一开始就比较多元化。”

“有些招聘来自口碑介绍,而我作为一个公开认同自己 Queer的创始人,也起到一定的作用。这并不意味着我一定在意多元化,但因为我公开表达了自己的身份,一些人或许会想到‘他可能会关心这些事情’。”

“我的一些女性朋友也会问我们的男女比例,如果没有明确答案,对于她们来说可能不是好兆头。”

创业历程与挑战

“我可以保证,我没有接近亿万资金……如果我们都可以做到,你们也一定可以。”

“Poorly Timed”的名字来源于一位前 Bungie 同事的建议,他觉得起名字困难,因为很多名字都已被抢注,这位同事还笑称“也许这个时间还不是开始工作室的好时机。”然而,正是这样的“非理想时机”带来了意想不到的成果。公司成立不到六个月后,疫情爆发,Wright面临着在封锁期间筹建和运营企业的巨大挑战。

这些困难在一篇PC Gamer的报道中被细致描述,报道中Wright的经历引起了广泛关注,也让这家新兴工作室声名大噪。

“一夜之间,很多人联系到我们,发行商请求我们展示试玩版——这非常令人感动,尤其是当时我甚至还没有完整的游戏策划书。”Wright说。“我们觉得,像我们这样的完全未知的独立开发者能得到关注,是非常稀有的机会,所以我们决定一搏。”

在这个行业中,关于主流发行商的性别歧视和工作氛围问题的报道层出不穷,但Wright相信,《Poorly Timed Games》证明了多元化不仅仅是“招聘”的问题,更是“倾听与晋升”的问题。

“我们那些一直在谈论这个话题的人,早已厌倦了‘多元化101’的讨论。我们需要更深入地探讨如何更好地推动和倾听不同背景的员工。”

未来展望与多元化目标

《Grim Tranquillity》中的多元角色阵容

《Poorly Timed Games》的首部作品《Grim Tranquillity》将呈现一个由多元背景角色组成的队伍,主角是一位黑人跨性别女性。Wright表示,团队的多样性仍有改善空间,但初步布局已经让公司对更广泛的申请者更具吸引力。

“很多少数群体都知道哪些工作室在多元化方面做得更好,声誉在其中扮演重要角色,”他解释道。“那种巨大工作室,若没有特别重视多元化,很难吸引这部分人才。”

常见问答(FAQ)

Q: 《Poorly Timed Games》是如何实现如此多元化的?

A: 主要依靠创始人Wright的公开身份、团队多样化的文化氛围,以及从口碑和公平的招聘实践中吸引了不同背景的成员。公司规模虽小,但在多元化方面取得了显著成就,证明了不一定需要庞大资源也能实现多元化目标。

Q: 未来《Poorly Timed Games》有什么样的发展计划?

A: 他们计划继续推进团队多元化,提升代表性,打造更多体现多样文化的游戏作品,同时保持公司的自主创新精神。Wright强调,未来目标是用游戏促进包容与理解,打造具有多元文化色彩的作品,让更多玩家产生共鸣。

游戏资讯:多样性与创新的未来

引言

在当今游戏行业,包容性和多样性成为重要议题。虽然行业面临许多挑战,但也在不断努力推动变革。本文将围绕行业中的多样性、代表性以及即将推出的创新游戏进行深入探讨。

行业中的多样性挑战

据行业专家表示:“如果你们都是白人男性,只有一个女性角色,有些人可能会对成为第一个代表自己身份的人感到犹豫,因为他们不知道会遇到什么。” Wright强调,目前在游戏制作和内容中,增加不同背景的代表性依然任重道远。游戏开发者讨论多样性挑战

他说:“如果你们没有注意到这个问题,随着游戏角色数量增加到20、50、甚至100个,推广难度将会更大。”

游戏中的多样性和代表性

Wright强调,多样性不只存在于开发团队,还应体现在游戏的角色和故事上。他表示:“我希望看到更多在游戏中出现的多样角色。尽管行业在这方面已有改善,但我们仍希望追求更高的包容性。”

他还提到:“就像《黑豹》和《惊奇队长》等影片一样,票房成绩非常亮眼,这证明了市场对多元文化的接受。人们希望在娱乐中找到共鸣,看到自己在角色中,谁不想在虚拟世界中找到属于自己的身份呢?”

新游戏《阴森平静》介绍

正在研发的策略游戏《阴森平静》希望推进多样性理念。游戏结合了《X-COM》和《最终幻想 tactics》的战斗系统,加入roguelike元素,如随机BUFF和Debuff,以及可能导致角色永久死亡的随机生成队伍。《阴森平静》游戏场景

故事设定在未来,绿色新政未能阻止气候变化,地球陷入火海。人类濒临灭绝,但发现了能拯救大量人类的星际飞船方案。部分人进入冷冻睡眠,其余则操控飞船,玩家扮演的任务指挥官Malva Clarke就是在休眠状态中的主角。

多样化的角色设计

Malva Clarke是一个非裔变性女性角色,此设计是自然来自团队的多样性。除了她外,游戏中的女性角色也非常丰富,玩家可以组建多种不同性取向和性别身份的队伍,所有角色的代词、模型和配音都不受限制。

Wright表示:“这里也有白人异性恋男性,但更像现实世界——这是人们。”他认为,游戏不应只关注性取向,而应展现真实的多元社会,“像我们这个世界一样:你是同性恋?没问题。我们面对外来的威胁,怎么阻止它?”他希望未来的游戏能更真实地展现多样性,不再出现只为代表而代表的做作情况。

多样性背后的理念

游戏《阴森平静》还探索了气候变化和资本主义过度剥削的主题。设计师强调:“地球正处于濒临崩溃的边缘,没有空间讨论这些问题。我们在设计时,专门邀请了多位有色人种、酷儿和变性朋友,为游戏提供真实反馈。”

游戏中有一段闪回,展示主角Malva变性前的样子,团队也借此向变性社区学习如何真实还原角色,确保刻画的真诚和尊重。”

未来的游戏呼声

Wright希望更多游戏能表现出真正的多样性,而不是在角色中作秀或只是象征性地包容。他强调:“我们的游戏不是关于成为一个黑人变性女性,而是从她的视角讲述故事。这与以往游戏不同,但这是必要的。”

Q: 为什么多样性在游戏中如此重要?

A: 多样性让玩家能够在游戏中找到共鸣,看到自己或不同的身份得到尊重。这不仅丰富了游戏世界,也反映了真实社会的多元化,促进包容和理解。

Q: 《阴森平静》如何体现多样性?

A: 游戏中的角色来自不同背景,有不同的性别、性取向和身份。开发团队在角色设计和故事叙述中,充分听取不同社区的反馈,力求展现多元化的真实社会面貌。

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真实呈现的游戏体验

《Grim Tranquillity》的开发者强调游戏的真实性,他们希望通过多样化的角色阵容,展现一个更包容、更真实的游戏世界。导演Wright表示:“我们希望游戏中的每一个角色都能体现真实多元的生活经历。” 这也是为什么他们在角色配音和角色设定上都力求做到诚实。

在配音方面,Malva Clarke由著名的跨性别黑人女演员Alexandra Gray担任配音,她因在电视剧《帝国》(Empire)和《透明家庭》(Transparent)中的出色表现而闻名。Poorly Timed Games甚至在发现某些非二元角色没有合适的配音演员时,主动调整角色和人员配置,寻找合适的非二元演员,为角色赋予更真实的生命力。

制作团队的多样性与真实性追求

“越是真实的角色越能引起共鸣。”Wright补充说,“如果演员了解相关的生活体验,他们可以提供宝贵的反馈,帮助我们打造更具真实感的角色。我们不能假装自己懂得所有的经历,所以组成多样化的团队,向专家请教,是确保游戏体验真实性的重要途径。”

《Grim Tranquillity》游戏画面

《Grim Tranquillity》的发布计划

这款于上周PAX West首秀的游戏目前处于预α(pre-alpha)阶段,预计将在2022年正式发布。Wright表示,虽然他不期待《Grim Tranquillity》会带来数十亿的利润,但他希望这款游戏能证明游戏中的多样性不仅是可能的,而且非常吸引玩家。

他认为,行业变革常常由独立工作室引领,随着时间推移,大型厂商也会逐步采纳这些创新,尤其是在商业上被证明有效后。

推动行业多样性的意义

Wright希望《Grim Tranquillity》能让整个游戏行业远离以男性角色为主流的默认设定。他提及2012年《最后的生还者》(The Last of Us)发布时,开发商恶搞封面使用女性角色的争议,意味着行业还在不断努力克服偏见。

“我们不生活在一个99%都是男性的世界里,为什么要掩盖这个事实呢?”他说。“让商业决策左右创造力是最大的弊端。如果你想讲你喜欢的故事,就应该坚持下去。我们不会为不接受多样性的国家妥协,这只是他们的损失。”

他还指出,现在过度关注利润而忽视游戏的本质——讲故事,是不可取的。“我们需要减少审查,因为担心市场缩减是没有道理的。如果这是你想讲的故事,那就是重点。”他表示,“像Bobby Kotick这样的企业家可能不同意我的观点,但我们相信这是正确的道路。即使因此影响利润,我们也要坚持下去。”

“独立工作室勇于冒险,而大公司会借鉴成功经验。只要我们推出多样化的游戏并取得成功,大厂如EA、暴雪、育碧也会被激励去制作真正多元的游戏。坦率地说,我对此感到非常欣慰。”

常见问答(FAQ)

Q:《Grim Tranquillity》在多样性方面有哪些具体举措?

A: 游戏在角色设计、配音和故事情节中力求展现丰富的性别和性取向多样性,配音阵容包括来自不同背景的演员,确保角色表现更贴近真实生活体验。

Q: 制作团队如何保证游戏的真实性?

A: 团队邀请多元背景的专家和演员,积极采纳反馈,保证角色和故事的多样性和真实感,并不断调整内容以反映不同群体的生活经验。

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标签: #多样性

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