彼得·莫里纽回归游戏初心,重拾开发之路【游戏设计初心与回归】

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游戏资讯:彼得·莫里尼厄的起伏与新作展望

彼得·莫里尼厄2023年照片

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十周年回顾:Curiosity的神秘实验及其后续

2023年,标志着彼得·莫里尼厄与“好奇心:里面是什么”的社会实验结束满十年。这场实验曾承诺让一位玩家成为《Godus》的天神,体验“众神之神”的角色。

在随后的几年中,莫里尼厄接受了Eurogamer对玩家Bryan Henderson的采访,以及与Rock Paper Shotgun的争议性访谈,导致他在公众和媒体面前逐渐退居幕后,交由他的工作室22cans管理,并决定减少对媒体的发声。

2023年的回归与公众露面

今年,莫里尼厄终于尝试重返公众视野。早些时候接受了几次采访,还作为嘉宾出现在Simon Parkins的《My Perfect Console》播客中,并出席了上周的EGX 2023,回顾《Fable 2》的15周年。在伦敦Excel中心到舞台的短暂时间内,他在接受GamesIndustry.biz采访时,谈及过去十年的工作与反思。

专注于编程的新阶段

“挺有趣的,因为十年前,媒体占用了我大量时间,”他表示。“我五天工作周中,大约三天在接受采访,突然一切都停止了。我开始思考下一步,然后决定回归编码。”

莫里尼厄强调,自己喜欢重新投入编码工作,这也是他最初的起点。他说:“我非常喜欢,但这也让我变得更内向。”

反思过往的沟通失误

在此前的采访中,莫里尼厄也坦承,曾在宣传游戏时出现沟通问题。例如,关于《Fable》中的橡树(暗示玩家能在游戏中种下一颗橡树苗并观察其成长,然而未实现)以及《Godus》的开发争议。

他表示:“我想努力澄清,不想让人觉得我说的每句话都像承诺一样会被打破。”

关于未来的反思

他坦言:“如果可以穿越时光,我会告诉自己,‘在好奇心项目中,里面到底装的是什么?’这是我当时的天真想法,觉得只说神秘的内容比具体揭示更能激发兴趣。”

“我还会避免在《Fable》的世界中谈论橡树和橡树苗,也绝不会在Kickstarter上众筹——那次经验非常糟糕。”

当前项目与未来展望

如今,莫里尼厄带领的22cans团队由23人组成,专注于多个项目。除了计划为《Godus》推出扩展版,从地面扩大到天空外,还在维护《The Trail》的最新内容。

下个月,团队将推出基于区块链的“Legacy”游戏,采用免费游玩模式。未来,团队还开始了新游戏“MOAT”的研发,设定在曾启发《Fable》系列的阿尔比恩世界中。

“这对我们这些团队成员来说工作量很大,”他笑着说。

《Godus》:尽管争议依然坚挺

《Godus》游戏截图

令人惊讶的是,尽管经历了争议,《Godus》在移动平台上的表现依然亮眼。莫里尼厄坦言,游戏一直“表现良好”。

“过去五个月,苹果一直推荐这款游戏,我们在iOS和Android平台都取得了不错的成绩。这得益于团队——由游戏总监Jody Sherry领导,善于倾听社区需求,逐步实现增长。”

“值得一提的是,我们从未做过任何广告宣传。所有的成功几乎都靠口碑和苹果的推荐。如今,你知道的,游戏几乎没有完结,只是在不断推出更新。”

常见问答

Q: 彼得·莫里尼厄为什么在过去几年中几乎不公开发声?

A: 主要是因为他希望减少媒体干扰,专注于自己的编码工作,同时反思之前沟通中的失误,避免虚假承诺造成的误导。

Q: 《Godus》为何还能在移动平台上持续表现良好?

A: 这主要归功于团队的持续优化和社区的口碑推广,以及苹果平台的持续推荐,没有依赖传统广告。

以上就是关于彼得·莫里尼厄最新动态和未来计划的详细介绍,期待他带来更多令人惊喜的作品!

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从传统到现代:Molyneux的游戏开发之路

“从游戏的发布时间到正式上线的那一刻,差别非常大。”

“我一开始是做程序员而非设计师。现在重新编码,我完全爱上了这项工作。”

Molyneux的职业转变与经历

与他在移动平台之前工作过的游戏作品形成鲜明对比。作为一名资深开发者,从起步到在Xbox的Lionhead工作期间,一直习惯于制作大部分已接近完成、上线的游戏,也许伴随一些首日补丁。例如,在EGX的《Fable 2》回顾中,他提到《Fable 3》的不足,很大程度上是由于开发时间只有18个月,必须按时交付。

为何热衷于持续更新的“活服务”游戏?

"坦白说,我觉得这非常令人烦恼," 他告诉我们。 "以前我们完成游戏后,只需寄出金盘(gold disc),就算完成了,心里非常轻松。然后可以去度假或者在本地的油炸快餐店庆祝。现在却没有这样的事情了。"

新项目:MOAT的愿景

这也是为什么Molyneux和22cans团队目前在开发一款名为“MOAT”的游戏,目标平台为PC和主机,不打算推出移动版。Molyneux未透露太多关于游戏的细节,只提到游戏的设定,并表示他期待工作在一个有明确开始、中段和结束的项目上。

"持续开发特别是移动端的最大问题是没有终点,没有完整的故事线。你可能会有一些小故事,但没有结局。而在PC和主机平台上工作,则可以说,我们想让玩家沉浸30、40甚至50小时的内容,直到完成。"

Molyneux谈及实时服务游戏开发的挑战

实时服务开发的挑战与反思

Molyneux形容实时服务开发“非常令人烦恼”,因为受众碎片化且没有终点线。许多人认为,活服务模式可能更适合不断更新和调整,但他坦言,自己曾以为这会提供更多改进的空间。

"我觉得两种方式各有优点," 他说。“在开放式设计的游戏中,可以探索不同的想法,安排不同的更新。可是,我更热衷于讲述一个有着动人开头、难忘中段和令人回味的结局的完整故事。为了这个,我愿意放弃随时加特性和删除的自由。”

回归传统平台的原因

“我知道自己已经剩下有限的游戏寿命,我非常想回归到我的根。”

他解释说:“我可能只有一款游戏还在我手里,我心中一直盘算着这个点子很久了,所以想把全部精力投入到这个最后的作品中。”

对游戏控制和体验的看法

Molyneux指出,MOAT“远远不适合触控操作”,因为一些游戏更适合在主机和PC上玩。他说:“移动设备的游戏时间短暂、转瞬即逝,玩家难以完全沉浸其中。如果想讲述一个感人至深的故事,或者设计一些前所未有的玩法,就得花更多时间来引导玩家体验。”

“比如,我的手机上就有20款游戏,如果不再喜欢,就会换到下一款。反观PC和主机,一旦有人购买了游戏,他们就更有投入感。”

未来展望与开发进度

随着MOAT的开发逐步推进,Molyneux会通过博客与关注者分享整个创作过程,期望用更全面且审慎的方式交流。

"过去我会告诉你‘我在做一款新游戏,叫MOAT’,内容很简短,只是几句概要,试图激发你的兴趣。”

总结

He further emphasizes the importance of traditional storytelling in games, preferring a complete experience over endless updates, and aims to bring back his roots with MOAT, focusing on a polished, narrative-driven game for PC and consoles.

常见问题解答(FAQ)

Q: 何时可以期待MOAT上线?

目前开发还在进行中,具体上市时间尚未公布。Molyneux希望能在游戏内容完善后,给玩家带来完整的体验。

Q: MOAT会支持移动设备吗?

据开发者表示,MOAT目前只面向PC和主机,不计划推出手机版本。主要是为了保证游戏品质和沉浸感。

游戏开发的流程与误解

在当今世界,这种随意的行为被认为是不负责任的。游戏开发流程示意图

"如今,每一句话、每一个词都经过分析和拆解,人们常说,‘这个游戏一定要这样,那样才算完美。’但从一个想法萌生——比如‘做一个关于某个主题的游戏会不会很酷?’——到真正将游戏推向生产阶段,实际上是一段既漫长又复杂的旅程。"

早期创意的探索与挑战

“我曾经喜欢在游戏完成之前,与人探索各种创意,这也是我的标志之一,但这也让我陷入了不少麻烦。团队讨论游戏创意

通过博客,我真的希望解释,这些过程并不是‘一拍即合’的快事,而是长时间、深思熟虑、甚至可以说相当有趣的旅程。你不得不经历很多,才能成就一款优秀的游戏。实际上,这也是在反驳那种认为我所说的每一句话都是会被打破的承诺的观点。”

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常见问答(FAQ)

Q: 为什么游戏开发的过程如此漫长?

A: 游戏开发涉及许多环节,从最初的创意到设计、测试、修改再到最终发布,每一步都需要大量的时间和精力,确保游戏品质。

Q: 创意探索在游戏开发中有多重要?

A: 创意探索是游戏开发的核心,它帮助团队找到独特的游戏玩法和故事线,但同时也可能带来困难和挑战,需要长时间的讨论和优化。

标签: #游戏