E3展不再是行业的晴雨表:游戏展会未来趋势分析

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2021年E3游戏展:回顾与反思

2021年E3游戏展主视觉图

2021年的E3在多大程度上实现了其目标?最终展会更多地像是由各大发行商和平台方单独举办的若干活动之间的联系,或许这已足够引发关注,制造一些轰动与话题。

展会带来的影响

这一系列活动确实引起了一些热议和轰动,媒体关注度提升,也让观众在浏览不同渠道直播时感受到一周都在激烈的游戏新闻。微软利用这次展会,成功展示了其第一方软件线的重大调整,甚至比单项软件发布更具意义。这种“微软的精彩E3”比任何单一的软件消息都更具变革性。

展会的局限性

然而,2021年的E3显得不完整。显而易见的缺席如索尼、EA和动视暴雪,让人觉得还有后续动作等待揭晓。EA将在七月下旬举办线上活动,索尼夏季也一定会有所动作。去年错过的E3重返日历,反而让大型发行商更倾向于单独动作,淡化了大规模集中展示的必要性。这意味着,今年展会也许会像2020年一样,公告散布在整个夏季。

参与公司没有展现全部实力

即使是参加E3的公司,也未必展出了所有内容。有人会觉得,2021年的圣诞档期游戏阵容还没有完全揭晓。虽然缺少一些大玩家,但这并不意味着展会一定完整反映了所有产品。历史上,英语强调的是,E3曾是为冬季大作提前布置的关键平台,确保产品可以在秋季或冬季在商店架上占有一席之地。从五月或六月就已敲定合作,目的就是为了秋冬发售。

数字时代的游戏发行变化

如今的游戏发布已发生了巨大变化。任天堂已发展出在Direct直播中宣布并迅速启动发售的模式,实际上已非个例。宣布到发售的窗口变得灵活,有些游戏提前多年提供持续更新,有些则在公布后几个月内就能玩到。从Demo到早期体验,再到公众测试、内测,整个过程更为开放。

示范试玩的新趋势

《天堂的陌生人》试玩版截图

比如,《命运的陌生人》这款游戏的试玩 demo 就显示了未来的趋势。消费者可以在家提前体验即将在E3上亮相的作品,试吃级别的试玩带来了更直接的市场反馈。

试玩demo的复兴

除了使用多人测试版和时间限制的单机Demo外,试玩demo的概念也逐渐回暖。过去数年中几乎崩溃的试玩文化再次兴起,现在不少游戏开发商都愿意将早期版本放到公众手中,让玩家提前感受、反馈,增加期待值。

FAQ 常见问题

Q: 2021年的E3是否代表游戏行业的整体复苏?

A: 虽然展会带来了很多关注和热议,但行业的真实回暖还需要时间验证。部分大厂缺席以及发售节奏加快,说明行业正向更为灵活和多样化的路线发展。

Q: 未来游戏发布会会变得更频繁和碎片化吗?

A: 可能性很大。随着数字发布和早期体验的普及,游戏公司更倾向于单独或小规模举办活动,而不是依赖传统的年度大会。这也意味着玩家可以更频繁地获得新内容,但同时也需要适应信息碎片化的趋势。

为何不将你的E3垂直切片制作成玩家可以免费下载的内容?

因此,为什么不将你的E3展示的垂直切片游戏制作成一个玩家可以免费下载一段时间的版本呢?结果是,虽然这款游戏要到2022年才会正式发布,但Square Enix在宣布游戏存在的几分钟内,就让玩家手中拥有了可玩的代码——虽然一开始还存在一些问题。

发布周期的弹性与行业变化

从宣布到推出的时间间隔变得更加灵活,一些游戏在揭露几个月后就已进入玩家手中。这一变化反映了行业的巨大转变。

数字发行的持续发展

有时候我们会觉得数字发行的转变已经完成,但实际上,这只是持续进行中的过程——不仅在数字销售逐渐超越实体销售方面如此,也在于行业不断探索数字分发的潜力,以及它对现有商业模式和全新商业方式的影响。例如,《冥界之旅(Stranger of Paradise)》的试玩版就是一个很好的例子,而更广泛而言,行业在商业和物流模式的根本性变革也深刻改变了游戏宣布和发布的时间与方式——如今,有许多不同的途径可以实现。

未来的行业展望与主要活动

因此,已经确认将在7月举行的EA活动,以及几个月后必然到来的索尼(PlayStation)发布会,仅仅是冰山一角。可以想象,动视暴雪将在未来几个月内也会向公众发布一些内容,而去年E3中的一些发布会也只是流于形式——比如Take Two,只是主持了一个讨论会,并没有谈论任何具体游戏,成为其中的典型代表,或者有些公司在发布会上显得含糊其辞(Capcom尤其如此)。

不同公司未来的发布策略

未来几个月,许多公司将在其他活动中发布2022年的游戏阵容,但我也不敢明确断言:“这就是最终的圣诞游戏阵容。”如果微软手里确实有足够的“弹药”,它们可能早已开始行动,而对其他公司(尤其是任天堂)来说,选择一个相对平静的周发布重大消息,似乎是一个值得考虑的策略。是否值得抵抗这个诱惑,取决于他们的策略布局。

消费者与商业角度的看法

从消费者角度来看,这无疑是个好消息。今年的游戏发行节奏略显不均,部分原因是COVID疫情对开发时间线造成的影响,但整体上仍有大量精彩的游戏即将到来。未来可能还会有一些游戏隐藏在幕后,通过一种戏剧性的方式突然亮相,吸引注意力,也是一件好事。

从商业角度来看,这个局面则更复杂。传统的“赢家与输家”思维,在像E3这样的大型展会中,可能已不再适用。今天的市场更为多元化,目标客户群不同,采用的商业模式也各不相同。这就意味着,过度依赖某一种宣发策略已经不合时宜——互联网的崛起,为不同类型的宣传活动提供了无限可能,游戏营销已不再局限于在繁忙的E3周争夺注意力。这也让行业的整体规划变得更加模糊难懂,不再像过去那样一目了然。

常见问题解答(FAQ)

Q: 数字发行的未来会取代实体游戏吗?

A: 数字发行正在逐步超越实体销售,不断扩大市场份额。但实体版仍然存在,尤其是在收藏品和特殊版方面。未来两者可能会共存,行业也在不断调整策略以适应这种变化。

Q: 传统展会如E3在游戏宣传中的角色会消失吗?

A: 不会完全消失,但其重要性正在下降。行业逐渐转向线上和多元化的宣传渠道,通过互联网和其他活动向玩家推送信息。这种变化为游戏公司提供了更灵活、更精准的市场策略。

标签: #游戏

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