本周游戏行业动态

《本周商务》是我们每周的回顾专栏,汇集了近期报道的统计数据和引用语录,融入一些观点,旨在揭示行业的各种趋势。请每周五回来查看新内容。
ESA发布年度《Essential Facts》数据
本周,娱乐软件协会(ESA)公布了关于游戏产业的年度《Essential Facts》数据报告。虽然我们以前也作为新闻报道过,但这次我们选择专门介绍,是因为很多数字都验证了行业多年来一直传达的观点——也就是说,它们大多不是新鲜事,报告中的内容还带有一定的主观评论。
数据简介与背景
ESA与Ipsos调查机构合作,已经超过十年时间,持续制作《Essential Facts》手册。内容主要包括玩家人口结构、游戏行业对父母的帮助、游戏带来社交益处等信息——作为行业协会,适当的宣传和乐观推断在所难免。
报告中的主观观点
你可能会觉得每年发布的这些数据可以帮助我们了解游戏市场的长期趋势,实际上情况并非如此。很多数据显示变动细微,难以描绘出清晰的行业发展轨迹。例如,关于游戏行业收入的统计曾是重点内容,但近几年ESA逐步淡化,甚至完全删除了相关内容,不再公布历史销售额的NPD图表。
数据的变化与局限
即使是ESA持续关注的指标,也存在问题。例如,报告中提供的玩家年龄、年龄段份额等数据,因统计口径不一致,往往难以进行直接比较。数据显示,2021年美国游戏玩家数量为2.27亿,2015年为1.55亿,但中间年份的统计数据差异较大,难以画出平滑的增长曲线。
玩家年龄的变化
以玩家年龄为例,2021年平均玩家年龄为31岁,2020年则显示35-44岁为主,2012年平均为30岁,2011年为37岁。这些变化反映了玩家年龄结构的多样性,年度差异明显,不能简单视为趋势的持续变化。
老年玩家增长的难点
关于老年玩家的比例,报告显示65岁以上的玩家占7%,55-64岁的占9%,45-54岁的占12%。这些数据乍看不错,但统计口径多次变动,比如2014年ESA将“50岁以上”作为最大年龄段,后来又细分,导致数据难以连续比较。
行业趋势与未来展望
虽然统计数据偶尔能揭示一些行业的增长点,但由于统计方法不一致,难以得出明确的长远结论。这也提醒我们,不能完全依赖这些官方数据来判断行业的真实状况,尤其是在玩家年龄结构、不同年龄段的增长情况上。
常见问答(FAQ)
Q: 《Essential Facts》数据是否能反映游戏行业的真实增长?
A: 部分数据可以提供一定的参考,但由于统计方法的变化和报告内容的变化,不能完全作为行业长远趋势的依据。需要结合其他市场调研信息综合判断。
Q: 为什么ESA会逐渐减少关于行业收入的统计?
A: 这可能与市场的多样化以及收入数据难以统一统计有关。同时,ESA可能也希望专注于游戏的社会和文化影响,而非单纯的财务表现。
2014年游戏行业核心数据简介

2014年的《Essential Facts》数据报告让普通玩家感到年代久远。你可以想象,随着时间的推移,玩家们的年龄也在不断增长,游戏产业的变化也越来越明显。这份统计资料反映了行业的发展轨迹,但也受到行业宣传的影响,可能存在一定的偏差。作为行业的代表组织,ESA(娱乐软件协会)倾向于将行业展现得更为积极,因此,数字一定程度上可能会被“润色”。
不同年代的市场销售比重变化
早期市场结构
十多年前,ESA常常会公布不同等级标签游戏的销售比例(按销量计算),显示出市场中每个评级的份额。到2000年代中期,M级(成熟)游戏占市场的15%左右,这个比例对于一个试图抵制因暴力内容立法压力的行业来说,似乎还算可以接受。
随着时间的推移,M级游戏份额逐步上升
然而,从2009年和2010年开始,M级游戏的比例开始增长。在2011年,诸如《上古卷轴V:天际》、《战地3》、《战争机器3》和《真人快打》等大作加入了市场,此外像《使命召唤:现代战争3》和《刺客信条:启示录》也表现出色。这一年的M级市场份额高达26.5%(根据统计)。
这段时期,游戏机的生命周期后期产品(如Wii)也可能影响了整体数据。
市场份额的变化及报告中断
2012年,又出现了多款畅销的M级作品,比如《光环4》和《地平线:零之曙光》。这些游戏占据了当年销量前八的半壁江山。尽管如此,美娱乐软件协会(ESA)停止在其《Essential Facts》手册中报告M级游戏的市场份额,仅提供各评级所占百分比,导致该指标的变化变得难以追踪。数据显示,M级游戏的比例回落至9%,变得更加家庭友好。

近年的评级变化和趋势
自那以后,ESA一直发布各年度的评级细分,但由于每年变化较大,难以明确得出趋势。可以看到,2020年,以下两个统计尤为值得关注:
E评级(适合所有人):占比达49%,连续三年增加,是自ESA开始统计以来最高水平。M评级(成熟):占比达14%,连续第二年增长,也是近年来最大幅度。这意味着,尽管家庭友好的内容逐渐占据主导,成熟内容仍在增长。另一方面,T(青少年)和E10+(适合10岁以上)评级的总和比例逐年下降,达到自统计以来最低水平。这反映出市场对不同内容类别的偏好正在发生变化。
游戏评级数量的变化
从统计数据来看,ESRB在2016年评级的游戏数量为1,491款,而到2020年,这一数字已达到4,201款。中间几年持续增长,尽管增长速度在近年来放缓,但今年的评级总数依然显示行业在不断扩大。疫情对开发和发行计划的影响,为未来行业重新增长提供了可能性。
分析未来趋势,游戏评级数量的增长仍有很大潜力,尤其是在疫情得到有效控制的情况下,业内未来的成长空间巨大。
总结:游戏产业的整体增长
通过对过去15年ESA《Essential Facts》数据的整理,明显可以看到一个清晰的趋势:游戏行业正以空前的规模持续扩展。无论是市场份额、内容品质还是发行规模,都达到了历史新高。这一切都证明,游戏产业正处于不断壮大的阶段,远比以往任何时候都要强大和多元化。
名言引述
“作为一名玩家,这是一款我一直期待的产品。”——盖布·纽威尔(Gabe Newell)对Valve新推出的手持游戏平台Steam Deck的期待。
行业责任与未来展望
值得一提的是,关于责任采购冲突矿物的努力也在持续进行。根据ESRB披露,2016年在责任 sourcing方面,Amazon几乎没有取得明显进展,Valve也未在此方面发表实质性声明。这表明,行业在可持续发展和责任采购方面依然面临挑战,未来有待改善。
常见问题(FAQ)
Q: ESA的统计数据是否偏向于行业的积极面?
A: 是的,作为行业代表组织,ESA的发布数据往往会强调行业的增长和正面趋势,可能会刻意淡化一些负面信息或挑战。
Q: 未来游戏评级变化的趋势会如何?
A: 近年来,家庭友好内容持续增长,但成熟内容也在逐步增加。预计未来,随着市场的不断扩大,不同内容评级的比例可能会继续调整,但总体向多元化方向发展。
最新游戏资讯摘要
谷歌与美国多州起诉案
引述:“这场诉讼并不是为了帮助小企业或保护消费者,而是为了提升少数几位大型应用开发商的利益,他们希望在不付费的情况下享受Google Play的优势。”——Google在面对由包括其本土加利福尼亚州在内的37个美国州和地区检察官集体起诉,控告其利用垄断势力和市场主导地位,从开发者收取30%收入分成时,发表的强硬声明。
开发者成功率统计
据Google在一篇博客中披露,只有不足0.03%的开发者能成功赚取超过100万美元,从而支付谷歌30%的收入分成(而普通开发者的分成为15%)。虽然这一统计数字似乎有助于反驳“帮助小企业”的说法,但它也反映出Android生态系统中,真正能盈利的大多是“大鳄”,中小开发者的生存空间依然十分有限。(令人惊讶的是,手游市场似乎全是“鲸鱼”玩家,遍布各个环节。)
Stadia订阅收益分配
Google表示,Stadia Pro的订阅费用中,70%的收入将按照玩家使用各个游戏的频率,与开发合作伙伴进行分配。这被Google誉为“行业领先”的收益分成比例,为开发者带来新的盈利机会。
澳大利亚拟加强游戏分类监管
引述:“我们国家接受18岁以上可以赌博,但我们会让这只属于成人的娱乐变得更加规范,向父母发出警示。”——澳大利亚议员Andrew Wilkie宣布,计划在下月引入新立法,要求含有战利品箱的所有游戏都必须标注成人专属评级。
游戏行业的历史保护呼吁
引述:“作为一个行业,我希望大家能共同努力,去保护行业的历史,不要失去那些让我们走到今天的元素。”——Phil Spencer强调,行业巨头应重视对游戏历史的保护,以确保后继者能够继承珍贵的文化遗产。
创意与团队贡献的平衡
引述:“把个人单独推上台很有吸引力,但同时也更容易说‘这个人干了这个,那个人干了那个’……你需要一个清晰的表达方式。”——Jumpships的Chris Olsen谈到,作为《Somerville》的创意主导,他也充分认可团队成员的贡献,力求平衡个人与团队之声。
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女性在游戏行业中的突破
引述:“我很荣幸能与一家投资女性、相信我们的公司合作。”——WNBA明星Candace Parker成为NBA 2K系列的首位女性封面女郎,仅限在GameStop发售,而其他版本的封面则由Luka Doncic、Dirk Nowitzki、Kevin Durant及Kareem Abdul-Jabbar共同出演。
中国市场的“稀有”销售佳绩
统计:200万——中国市场上Mobile版Dead Cells的销量,一款稀有的高价优质游戏。
游戏延期公告
引述:“我们希望尽快让你们体验到充满了悬疑与恐怖的东京,也希望保护好Tango团队的健康。新的发布日期将使我们有更多时间,将Ghostwire: Tokyo带入你们的视野,正如我们一直的预想。”——Tango Gameworks宣布将《Ghostwire: Tokyo》延后至明年发布,以确保质量和团队健康。
常见问答(FAQ)
Q: 谷歌的30%收入分成是否对开发者不公平?
A: 根据谷歌披露,低于0.03%的开发者能支付到这笔比例,说明大部分开发者仍在收入分成范围内。谷歌认为此比例是行业领先水平,但也有人指出,这对中小开发者来说压力较大,生态系统仍在不断调整中。
Q: 游戏行业未来的发展趋势会是什么?
A: 行业将继续重视玩家体验和内容创新,同时注重文化遗产和历史保护。云游戏、虚拟现实以及跨平台联动也将成为重要发展方向,而多样化的市场推广策略和多元化的内容也将推动行业健康发展。
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