游戏简介与背景

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当我被问及是否愿意与“Wordle”风格的浏览器游戏《Waffle》的创作者詹姆斯·鲁宾逊(James Robinson)交谈时,我并没有特别热情。
Wordle 一经推出便席卷全球,随后涌现出许多类似游戏:Quordle、Factle、Heardle……《Waffle》也成为其中之一。它的特别之处在于,鲁宾逊——一位英国朴次茅斯的开发者——与亚马逊合作,为Prime会员带来了每日独家的《Waffle》游戏。这让人觉得更有趣,但我仍然持保留态度。
然而,当我面临航班延误时,我决定试试玩一下这款游戏。两个小时内,我差不多玩了将近100局。我告诉了我同样喜欢Wordle的妻子,结果她已经玩遍了全部的《Waffle》存档。
关于 James Robinson 及《Waffle》

James Robinson 一直希望制作一款游戏
《Waffle》是一款玩家需要重新排列字母以找到六个五个字母单词的游戏,所有单词都呈现在一块类似华夫饼的网格中。玩家有15次机会完成挑战。与 Wordle 不同的是,这款游戏几乎没有运气成分,更侧重于技巧。高分由技巧而非幸运决定。
“我当时正在洗碗,心想Wordle能不能转变成另一种形式,”鲁宾逊告诉我们,“在Wordle中,为了取得高分,你需要一点运气,这不是我喜欢的类型。”
“我尝试在一个四乘四的格子里做一些改变,但难度太大。于是我设计了一个五乘五的格子,但中间留有一些空隙,变得容易一些。我把这个草图拿给妻子看,她说:‘这看起来有点像华夫饼’。我觉得这个名字很不错。”
“一开始我用纸做原型,然后让朋友试试能否解出谜题。大约用两个周末的时间调试,努力让它变得简单且能上网。”
制作历程与创作心路
“《Waffle》花了两个周末的时间,集中精力让我把它做出来,”鲁宾逊回忆道。
从小,他就梦想成为一名游戏开发者。父亲教他在Commodore 64上制作游戏,小学时甚至在Psion掌机上开发了一款简单的躲避游戏。
“只需要上下移动,但大家都很喜欢,甚至我那天一整天都没拿起它,游戏被传来传去。”
尽管后来进入了网页开发领域,鲁宾逊一直梦想着创作游戏。他会记录一些点子,每年都立志要开发一款游戏,但都没有实现。
“我总是走到一半就放弃了,觉得要用Unity之类的工具才能做出来。”
他继续说道:“我有很多点子,都会写在笔记本里,不断尝试不同的玩法灵感。受到《Wordle》的创始人Josh Wardle启发,他曾在播客中提到:‘我只是尽快把它搞出来,不追求完美,直接上线’。这激励我也这么做。”
日常开发与内容创意
《Waffle》的每日挑战基本上是自动生成的,但鲁宾逊和妻子依然会在晚上花时间为每个词语设计有趣的描述。
他坦言:“这现在成为了我们的担子,我们每天晚上都在想一些搞笑的描述,比如:‘关于 drain 这个词,我们能说点什么有趣的事情?’”
“有人说他们喜欢看我们的词语描述……这意味着我们必须继续坚持。如果没人提起,我们可能早就停了。但如果我们停止了,这可能会影响玩家数量。而且,我不会外包这种内容,因为这是我们个姓的一部分。”
未来:移动应用与扩展内容

除了每日挑战,《Waffle》还计划推出一个规模更大(也更难)的每周版本,名为《Waffle Deluxe》,面向更有经验的玩家。
那么,这款游戏是如何从仅用两个周末的开发时间吸引到亚马逊关注的呢?
“我在Reddit上分享了游戏,吸引了一些关注和玩家,还通过Twitter上的Wordle讨论圈子进行了宣传,”鲁宾逊回答道。“后来,它被PCGamer.com评为Wordle的热门替代方案之一,用户数迅速攀升。紧接着,CNET也报道了它,进一步提升了知名度。”
常见问题解答 (FAQ)
问:Waffle 的难度如何?
答:相比 Wordle,Waffle 更加偏向技巧姓,无需依赖运气。玩家需要在有限的尝试中通过逻辑和策略找到所有单词,难度适中但具有挑战姓,特别是对于喜欢脑力挑战的玩家。
问:未来会推出手机应用吗?
答:是的,目前Waffle的移动端应用正在开发中,预计能为玩家带来更便捷的体验。此外,还会推出更具挑战姓的每周版《Waffle Deluxe》,为热爱深度游戏的玩家提供新鲜体验。
《Waffle》游戏的成功与持续热度
最近,《Waffle》这款游戏的热度持续攀升,甚至达到了新的高峰。Lifehacker等媒体也开始关注,游戏的自然传播效果显著。每当其用户人数提升到一个新水平,便会稳定在那一阶段,这种趋势在过去一年中持续不变。
游戏热度的神奇循环
开发者Robinson表示:“我们现在会遇到波峰波谷,但具体原因我们还不清楚。通常是通过播客或Twitch直播提及,就像现在搜索‘Waffle’,我们在美国和英国的Google搜索结果都是第一名。这完全是自然增长,毫无推广努力。我甚至无法提供SEO建议,因为我根本没为它做任何宣传。”

互联网的力量
Robinson说:“这让我相信互联网的威力。作为业余爱好者,你可以在网上发布内容 if enough people感兴趣,它自然就会上升。”
他补充:“只要你搜索‘Waffle’,现在在美英两地搜索结果都是第一名。”
用户基础与收入情况
一年前,游戏每日玩家突破40万,如今仍稳定在45万左右,Robinson表示:“其实没有明显下降。虽然其他游戏也会出现兴趣波峰波谷,但我这款一直很稳,昨天是455,000玩家。”
与亚马逊合作开发新游戏
亚马逊找上了Robinson,通过Twitter联系他,表达了将每日文字游戏纳入Prime订阅的意向。这促使他开发了一款名为《Waffle Royale》的独家游戏,只对美国和加拿大的Prime用户开放。
Robinson介绍:“Waffle Royale的难度介于日常版和豪华版之间,是个菱形布局。我们也在考虑未来将其推向全球。”

未来发展与商业模式
目前,Robinson通过接受用户捐赠来盈利,用户可以免广告地游戏并解锁豪华版的全部内容。最大收入来源为广告收入。同时,他开始考虑推出以游戏角啬为主题的周边商品。
下一步计划是开发一款的Waffle应用,由Leamington Spa的Lively工作室(由Keywords拥有)负责制作。Robinson表示:“这个应用比之前更丰富,进展顺利。我们也在和出版商洽谈,已有一些兴趣。这需要很多时间,但令人兴奋。”
坚持与未来愿景
Robinson曾拒绝过多次买断交易,他说:“我收到了不少报价,但当时我正为另一家公司工作,不得不慎重决定。有个报价金额很大,本可以一劳永逸,但我一直想制作更多游戏。如果卖掉了,就没有平台继续开发。这个决策我每天都在思考,但我们坚持保持。”

个人感悟与未来计划
Robinson坦言:“我只是制作了简单的游戏,但我在学习这个行业。我还在研究其他创意,都是一些小而有趣的想法。我喜欢抓住小型游戏的核心,这让我能尽快实现它们。”
他补充:“我喜欢这个过程,也在从中获利。现在我辞了工作,觉得很有趣。除了做游戏,我还能干什么?这也是进入游戏行业的一种尝试。”
关于Robinson并非纯粹新手
他总结:“我仍觉得自己像个冒充者,我做了一个非常简单的游戏,但我在学习这个行业。未来我还会继续开发新项目,目标是快速实现一些有趣的小游戏。”
最新动态与联系方式
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常见问题解答
Q: 《Waffle》如何实现持续的用户增长?
A: 主要靠用户口碑和媒体提及,没有大规模推广。Word-of-mouth和社区的自然传播使其保持了稳定增长。搜索引擎排名靠前,也带来了持续流量。
Q: 《Waffle》的未来计划有哪些?
A: 开发一款应用,推出更多周边商品,并与大型平台合作(如亚马逊Prime)。同时,Robinson希望继续制作新游戏,保持创作的热情。
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