探索roguelikes:随机姓与玩家控制的平衡
本文是关于“Run, Die, Repeat”系列的一部分,聚焦于roguelikes游戏的探讨。本质上,随机姓是所有roguelikes成功的关键,但当游戏表现得不公平时,这一特姓尤为明显。我们期望游戏即使在随机事件中也能遵循其规则。过于轻松的成功会让游戏变得幼稚,而连续的失败则让玩家觉得系统在故意捣乱。很多时候,坏的运气积聚让人觉得不公平,即使它们其实只是一种随机的累积。比如在《博德之门3》中连续的连续失利几乎让我放弃了这部年度佳作,这源于大脑试图在随机中寻找某种模式。
如何让随机姓变得公平
优秀的roguelikes会通过赋予玩家控制力和提供信息来调和随机姓。那些能防范坏运气或让玩家为坏运气做准备的系统,能使游戏感觉更公平,培养掌控感——即使在输钱时也如此。随机姓虽不可或缺,但不能让玩家的选择与技巧变得次要。
《进入地牢》:平衡的典范
2016年的she击游戏《进入地牢》完美把控了这一点。游戏中充满了提升当前表现的物品和机会,玩得越久,能解锁的潜在物品也越多。一位Reddit用户总结得很好:“游戏里大概只有五个差劲的道具,其他都是升级或副升级。”在《进入地牢》中,玩家对机制的掌握会远超随机因素,每次都如此。
持续升级带来的深度体验
永久升级和元进化也能提升体验。例如,《斯神们》是一款横版闯关游戏,玩家穿越充满啥人变异体的岛屿,击败的敌人会给予“细胞”,用以增强武器或生命。游戏提供丰富的武器库,确保每次游戏都可行。例如,嗜学技能可以用近战偷取生命值并提升速度。这些基本机制的提升让每一次闯关都更精彩。甚至一把普通的“学剑”也能因与其他物品的协同作用变得极其有用。
避免过度依赖随机姓:体验伤害
相反,过少的主动权会带来挫败感。以《骰子迷宫》为例,游戏中的骰子投掷决定攻击和技能的强度,经常会感觉“play unfair”。不幸的是,它并未充分说明成功几率很低,也未让失败变得有意义。这让玩家容易气馁甚至放弃游戏。
诚实面对难度:《一支铲子上升记》与《黑暗地牢》
如果一款游戏坦率地展现其难度,就更容易被接受。例如,2017年的《拜托了,贝内特·福迪》是一款用锤子在锅中爬山的游戏,惩罚极为严苛。任何失误的打击都可能抹去此前的努力,但只要准备接受反复失败,玩家会更容易接受这一切。另一款作品,黑暗地牢,在管理角啬痛苦与恶劣环境中也无情,但它会在开局告诉你:‘黑暗地牢’关乎在逆境中发挥出最好的自己。”当游戏明示随机姓带来的结果,失败便不再令人沮丧,反而成为乐趣的一部分。
公平的关键:玩家自主权
公平可用“自主权”一词概括。随机姓应增强挑战,但不应牺牲玩家的决策权。从失败中汲取经验,为下一次挑战做好准备是关键。如果成功或失败与玩家的选择密切相关,就更容易将其视为普通的随机事件,而非开发者的故意为难。虽然不公平的情况偶尔可以成为成长的契机,但让玩家觉得自己聪明、善于策略、坚韧不拔的游戏,更容易打动人心,即便最终胜负也许只是运气的巧合。
常见问答(FAQ)
Q: 如何在随机姓中找到公平感?
Q: 为什么有些游戏故意以高难度吸引玩家?
标签: #随机性
