十年前游戏开发者过度安心工作,行业变革与未来挑战

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十年前的游戏产业回顾:你们自己的很大敌人

游戏产业十年前的图片

游戏产业变化迅速,业内人士常常关注未来的发展而忽略过去的教训。然而,即使是沉浸在当下的行业,也可以从历史中吸取宝贵的经验。为此,GamesIndustry.biz 每月会推出一期特别内容,回顾十年前游戏界的重要事件,加深我们的记忆并提供一些行业发展的视角。

日本游戏开发的危机:自我反思还是误解?

十年前,日本游戏开发业被普遍认为处于低谷。大厂如卡普空(Capcom)和史克威尔艾尼克斯(Square Enix)频繁强调,他们需要转变策略,让作品具备更强的全球吸引力,以应对日益激烈的国际竞争。

虽然许多知名开发者如三谷幸喜、小岛秀夫和菲尔·菲什等也表达过类似的担忧,但其中很引人关注的还是稻船敬二——他不仅发表过批评日本游戏质量低劣、落后五年的言论,还积极将这些存在的问题作为个人品牌的一部分。

几个月前,我们曾报道过稻船敬二曾否认东京电玩展上所有参展作品质量差,声称日本已被世界甩在身后五年。尽管事后看这些评价有些夸张,但他对日本开发业的批评似乎持续了五年之久。

事后看来,日本游戏产业的危机并没有他所描述的那般严重,但在国际市场上,卡普空和史克威尔艾尼克斯在争夺西方市场时确实遇到不少挑战。所有评判都带有主观啬彩,他认为日本游戏糟糕也只能讲讲。

稻船敬二的观点:对行业的批判

然而,对稻船在2010年11月的评论我持不同看法。当时他批评日本游戏行业过于稳定,阻碍了创新。他指出:“我这一代人在某种程度上,限制了整个游戏产业的发展。有很多人理所当然地对待公司的承诺,工作努力不足。”

他还批评日本的“终身雇佣制度”,比喻其“像一个国家。你拼命工作反而成了自己很大的损失,不努力工作反而占了便宜。这难道不妨碍制作好游戏吗?只顾轻松应付,怎么可能做出优质作品?”

他认为,这样的系统也削弱了开发者追求卓越的动力:“即便游戏不佳,工资仍会按时发放。大家已经习惯了这种制度,竞争减弱,越想做好的愿望也变得越来越淡。感觉就像:我只是照做而已。”

实际上,稻船可能更倾向于我们在西方看到的那种更不稳定的雇佣关系。就在他发表批评之前,电子游戏巨头电子艺界(EA)还曾解释裁员:“季节姓裁员在游戏发布后很常见,也是维护业务健康的重要手段。”

行业裁员与企业动荡:十年前的萧条

十年前的10月,裁员新闻频繁,各大公司纷纷爆出台失案例:卢卡斯艺术(LucasArts)、育碧反she(Ubisoft Reflections)、纪念馆游戏(Monumental Games)、南梦宫(Namco Bandai,美国部门)、Seven45、IO Interactive、Tuna Technologies,以及Ignition Florida、Instant Games/Garage Games和动视“Buds”部门的关闭。

此外,曾推出《007:学石》(Bloodstone)的动视也宣布将关闭收购不到三年的Bizarre Creations团队,裁员人数达200人(无法找到买家),此外,EA在上一轮裁员后又额外裁减了一定数量的员工。

中日开发者的不同环境

虽然日本开发商也会面对裁员,但整体而言,日本行业的员工更容易享有较好的工作稳定姓。然而,他们也有故事:像前卡普空开发者小野义徳(Yoshinori Ono)和松前真奈美(Manami Matsumae)曾曝光过忽视员工工作与生活平衡的糟糕状况。

这绝非一种“必然代价”——许多西方开发者也没有享受到理想的工作条件。行业中充满了高呼“开发者必须充满寄情、愿意牺牲”的表述,但事实是,不论是日本还是西方,许多开发者都面临着工作与生活的巨大压力。

常见问题(FAQ)

Q: 十年前游戏行业很大的挑战有哪些?

A: 主要包括日本企业的国际竞争困难、裁员频繁、工作环境压力大,以及行业转型期对创新能力的考验。

Q: 日本游戏产业的“终身雇佣”制度如何影响开发者?

A: 这种制度提供了较高的工作稳定姓,但也可能导致开发者工作热情不足,创新动力减弱,影响游戏品质和行业的整体创新能力。

总结

十年前的游戏行业正处于变革的阵痛中,不论是日本开发商的稳定带来的弊端,还是西方公司裁员的频繁,与行业的整体发展都密不可分。回顾过去,有助于我们更好理解行业现状,也提醒业内人士在追求创新的同时,不忘平衡员工福祉和行业可持续发展。未来,游戏产业依然充满挑战和机遇...

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Microsoft Kinect 十年前的革新

微软Kinect发布会现场

十年前的重大新闻是微软的Kinect发布,它迅速售出250万台,帮助Xbox 360延续了数年的生命周期,虽然当时的游戏体验还不够成熟。

Kinect的发布背景

Kinect在一台已过巅峰期的Xbox 360上推出,尽管如此,它引发了巨大关注,并以一种我以前从未见过的方式振兴了这个平台。

开发者的评价

即使微软前游戏部门负责人Don Mattrick在Xbox One的处理上受到批评,Kinect却在他任内取得了巨大成功。虽然不完美,但它精准触达目标用户,并帮微软多延续了几年的Xbox 360寿命。

行业大事:对错的判断

错误决策:Facebook的游戏策略

Facebook游戏平台

坏决策:Facebook CEO马克·扎克伯格坚持认为,如Zynga、CrowdStar、PlayFish和Playdom等在Facebook上建立业务的开发商会继续支持这个社交平台,尽管Facebook改变规则让他们很难吸引新玩家,还强制他们转向短暂的Facebook Credits支付方式。

CrowdStar在2012年转向移动开发,停止了所有Facebook游戏项目。

同期,Zynga与Facebook的排他协议到期,快速拓展业务。

Playfish和Playdom也在扎克伯格发表评论前就开始拓展Facebook之外的市场,但在其母公司2013、2014年(或2016年)关闭后,继续偏重Facebook已不再是问题。

正确决策:对社交移动市场的看法

Playdom公司

好决策:Playdom高管Paul LaFontaine表示:“现在宣布Facebook在社交移动领域胜利还为时尚早。”他指出,像中国这样的新兴市场和平台,为社交或移动开发者提供了大量机会,可以在Instagram、等平台找到成功之路。

不切实际的愿景:38 Studios

38 Studios公司

错误的判断:2010年,38 Studios在罗德岛获得7500万美元担保,创始人Curt Schilling对未来充满信心。

他说:“四到六年后,我们会回头看这段历史,我知道38 Studios会成为激励普罗维登斯乃至全国的企业,推动本地产业成为全球力量。这将是一个数十亿美元的行业。”

事实证明,这一切都没有发生。38 Studios的崩溃成为了管理不善与自信过度的典型案例,距离其承诺的全球企业还差得远。甚至去年12月,整个罗德岛都还在为这段历史耿耿于怀。

常见问答

Q: 为什么很多行业决策会失败?

A: 常见原因包括管理不善、过度自信、忽视市场变化和风险评估不充分。这些都会导致企业无法实现预期目标,甚至走向崩溃。

Q: 开发者如何应对行业的变迁?

A: 开发者应不断学习新技能,保持敏锐的市场洞察力,灵活调整策略,避免对单一平台或市场的过度依赖,以应对行业的不断变化。

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