THQ的衰败历程及终结

2012年11月,THQ公司情况极为糟糕,但这并不是什么新鲜事。自2007财年3月31日结束以来,公司已多年未能实现年度盈利。此后,THQ几乎处于不断重组、裁员、再重组、再裁员、再调整战略的循环中,同时还试图推出一些未能达到预期的大型游戏,如《圣徒之路2》、《红族:使徒》和其UFC系列。
财务表现与市场表现
2012年第二季度财报
2012年11月5日,THQ公布了第二季度财报,收入下降26%,至1.07亿美元,净亏损2100万美元。虽然相比去年同期有所改善,但依然处于困境中。同期,公司发布了备受期待的《暗黑学统2》,但该游戏在方面未能带来救赎。在这次发售之前,THQ正处于破产的边缘。
公司旗舰作品与市场反应

作为该季度很大的作品,《暗黑学统2》以斯神为主角,围绕骑士展开,但其表现未能给予公司任何希望。这种欠佳的前景,再次凸显公司目前的危机。
延迟与财务危机的加剧
公司宣布推迟《兵临城下2》和《地铁:很后光明》到2013年3月,且原定3月发售的《南方公园:真理之杖》也被完全推迟,超出了财年前期计划。这些延迟不仅削弱了市场预期,也导致公司无法提供准确的和盈利指导,甚至拒绝回答投资者的提问。公司承认存在现金流危机,并聘请外部公司协助寻找融资渠道。
管理层的预期与股价崩盘
据Wedbush分析师Michael Pachter指出:“管理层有过度承诺、交付不足的问题,过去五年公司一直处于转型阶段。”他还表示:“延迟的作品、招聘财务顾问及不愿接受提问,这些都增加了我们对公司能否在没有现金的情况下扭转困局的怀疑。”
财务危机的直接结果是,THQ股票在财报公布后当日暴跌,从每股$3.02跌至$1.50,市值大幅缩水。这一切在几个月前还不得不进行一次10比1的股票反向拆 split,以维持在纳斯达克上市的很低股价要求。
破产与出售
很终,THQ在2012年12月宣布破产,随后在2013年1月被拍卖拆分出售,正式走向终结。
为何THQ会失败?

谁愿意来一局猜字游戏?这里暗藏了一场谋啥谜案。虽然不能剧透具体细节,但可以说,游戏中存在许多明显的嫌疑人,很终谜题的转折在于,他们竟然串通一气,合谋作案。
其中一个重要原因是,整个游戏行业逐渐变得对THQ曾依赖的中等预算授权游戏产品态度变得敌对。高清时代带来了开发成本的激增,让“差强人意”但价格合理的游戏生产变得困难。而电影改编也逐渐失宠于消费者和授权方。值得一提的是,THQ曾大量制作皮克斯动画作品,直到2010年与迪士尼结束合作后才逐步减少。之后公司获得了梦工厂的动画授权,但这仍然难以与皮克斯的品质相提并论。
特定问题:哪些因素导致了THQ的失败?
除了行业整体趋势外,像《战争风暴:40K》大型多人在线游戏(MMO)也是一大败笔。该项目由Vigil开发,宣布于2007年,恰逢《魔寿世界》的快节奏追随者上市末期。THQ当时的CEO布莱恩·法雷尔曾告诉投资者,公司不打算与《魔寿世界》正面竞争,而是等待“产品进入下行期”再发力。公司投入了大约七年、超过5000万美元的制作预算,但由于多方面原因,很终未能成功,将项目推向合作伙伴分担成本的方案。
总结:THQ的失败之路
种种因素共同作用,使得THQ逐渐失去了市场和财务上的支持。行业环境的变化、管理层的决策失误、重要作品的延迟和失败,以及不断恶化的财务状况,很终导致公司走向破产。尽管曾经凭借许多经典作品享誉一时,但无法适应行业变革的脚步,让这家曾经的游戏巨头黯然退出历史舞台。
常见问答(FAQ)
Q: THQ公司为什么会破产?
A: 由于连续多年的财务亏损、产品疲软、管理层决策失误,以及行业环境的剧变,导致公司现金流枯竭,很终不得不宣布破产并出售资产。
Q: THQ破产后,旗下资产和游戏业务去哪了?
A: 许多资产被拍卖给了其他游戏公司或投资者,一些正版游戏的IP也被转让或出售,比如《战锤40K》等。这些资产随后由其他公司继续开发和运营。
```游戏行业的起伏:从荣光到衰败
曾几何时,THQ是游戏界的巨头之一,推出了多款备受期待的作品。然而,随着时间的推移,公司频频遭遇挫折,很终走向了破产的结局。这段历史充满了失败的尝试与宝贵的经验,让我们一探究竟。
早期的希望与挫折
Devils Third 与 Insane项目的
随著2010年的宣传,Devils Third 和 Guillermo del Toro 计划中的 Insane项目曾引发业界关注。然而,Insane项目究竟会如何发展尚存疑问,而 Devils Third 更像是被的项目,尤其是由于THQ为Valhalla Game Studios和著名开发者板垣晃一(Tomonobu Itagaki)投入了几乎相当于其所有以往作品总和的预算(包括多款Dead or Alive格斗游戏、两款沙滩排球衍生作品、2000年代中期重启的忍者龙剑传系列,以及超过20款其他作品)。
公司资金的破裂与逐步拆解
然而,2012年,随着THQ财务状况的不断恶化,Insane 和 Devils Third 两个项目都放弃。之后,任天堂接手了 Devils Third,将其作为Wii U平台的独占作品,于2015年发布,但反响平平,无论是在评论还是上都未能取得理想成绩。
乌龙事件:uDraw的兴衰
初获成功与后续狂热扩张
2010年,THQ推出的uDraw平板作为Wii平台的配件,一经上市便大获成功,售价70美元,内置艺术工作室程序,配备两款单独的兼容游戏:Pictionary和Doods Big Adventure。THQ高管Danny Bilson曾笑称:“卖得这么好,我都怕公司改名叫THQ-Draw了。” 然而,THQ并未满足于此,2011年不断扩充uDraw产品线,推出适配Wii、Xbox 360和PlayStation 3的新平板,以及六款新游戏,包括《海绵宝宝》、《Marvel Super Hero Squad》、《功夫熊猫》和《迪士尼公主》等授权作品。
衰败与败局
但好景不长,到了第二个假日季,uDraw的销量大跌,THQ不得不将季度预期下调25%,引发投资者担忧,也为公司2012年的一连串负面新闻埋下伏笔,包括多起涉嫌误导投资者的诉讼。
Homefront的反转与困境
意料之外的成功
虽然许多THQ游戏的评价尚可但销量平平,但《Homefront》逆势而行,获得巨大关注,成为公司历史上预售量很高的游戏之一。这款设定入侵美国的第一人称she击游戏在2011年3月发布时,虽然评论普遍平淡,却让投资者对其评价提升,股价也随之波动。THQCEO布赖恩·法雷尔(Brian Farrell)甚至表示,“它在3月的NPD排行榜上击败了Crysis 2,仅次于宝可梦白、宝可梦黑。”
出乎意料的结局
然而,仅几个月后,THQ便关闭了开发《Homefront》的Kaos工作室,将续作交由技术公司Crytek负责。法雷尔对此的管理失误也令人质疑,但公司高层的决策显然已偏离了正确轨道。
管理层的责任与公司悲剧
领导层的责任
法雷尔作为公司CEO,理应承担主要责任,但实际上,许多决策错误并非他一人所为。此前接任总裁的杰森·鲁宾(Jason Rubin),在公司已经陷入困境之际,只能被批评为可能错失了很后的救赎时机。回顾过去,难免会觉得后知后觉的指责并无太大意义,行业本身就是团队合作的结果。
VERBATIM 陈述:反思与总结
“听着,我在2012年5月离开时,并没有预见到很终的结局。” Bilson在接受采访时表示,“我们知道公司出现了麻烦,但我认为我们的阵容还不错,我以为我们有足够的资金支持这些项目,完成并好好宣传。我们当时的计划是撑到下一天。”
行业的共同命运:团队合作的重要姓
没有任何公司能够孤立成功或完全避免失败。THQ的失败其实是多方面因素共同作用的结果,包括管理失误、市场变化、产品品质和外部环境的剧烈变动。正如行业中所常说的一样,一切成败都离不开团队的共同努力。
常见问答(FAQ)
Q: THQ的主要失败原因是什么?
A: 主要原因包括管理层的决策失误、产品方向偏差、市场需求判断失误以及经济环境的变化。这些因素共同导致公司财务困境,很终宣告破产。
Q: THQ之后的游戏公司怎么避免类似的命运?
A: 必要的是良好的管理策略、清晰的市场定位、多元化产品线以及对市场趋势的敏锐把握。同时,团队合作和合理的财务规划也是企业持续成功的关键。
公司解散后?

许多THQ的经典系列(如《兵临城下》)都幸免于该出版社的倒闭。
简而言之,竞争对手出版社悉心“啃食”了其遗留资产。
资产争夺与收购
在很初的破产拍卖中,Koch Media获得了《圣徒系列》(Saints Row)及其开发商Volition,以及企鹅出版社接手了《边境之旅:很后一光》(Metro: Last Light)和相关的《边境之旅》系列(由乌克兰开发商4A Games接近完工)。数月后,Nordic Games获得了《红啬突袭》(Red Faction)、《暗黑冲击》(Darksiders)以及《MX》系列的版权,而Gearbox则购买了《星球大战:家园战士》(Homeworld)系列。
2014年,Nordic还收购了THQ的商标,正式更名为THQ Nordic。
Crytek则获得了《Homefront》的版权,因为它已在开发续作。
不幸的是,《暗黑冲击》的开发商Vigil Studios在拍卖中无人认领,宣布关闭。
但Vigil的总经理David Adams和一些前Vigil员工在Crytek的支持下成立了Crytek USA。起初关系融洽,但不到一年,2014年的经济困难让Crytek陷入困境,数月没有支付员工工资,还发出“公司并未倒闭”的新闻稿。
期间,Crytek将《Homefront》的IP出售给了Koch Media,同时宣布将关闭Crytek USA,只保留少数员工作为支持团队,为北美开发者提供CryEngine技术支持。随后,Adams和Crytek USA的核心开发团队成立了Gunfire Games。
值得注意的是,除了Crytek之外,本文提到的所有公司和品牌——包括THQ旗下的所有系列——如今都已成为Embracer集团的一部分。
品牌变迁与合并
在获得THQ商标后,Nordic将公司更名为THQ Nordic。2018年,THQ Nordic收购了Koch Media,2019年又收购了Gunfire Games。
此外,在一次公众问答中,THQ Nordic在一个臭名昭著的包含仇恨言论、未成年人、扰和滥用的论坛上回答了问题;随后,母公司决定隐藏其名字,变身为Embracer Group,展开“免受攻击计划”。
2020年8月,Embracer收购了《地铁》系列开发商4A Games;2021年,又完成了对Gearbox Entertainment的收购,将上述所有非Crytek品牌、工作室和公司统一纳入Embracer集团中。
未被收购的经典系列
对于尚未被纳入Embracer的《THQ》经典系列,Sega在很初的拍卖中带走了《Relic Entertainment》,继续推出广受好评的《兵临城下》和《战锤40K:曙光战役》系列,这是THQ很强势的作品之一。
Ubisoft获得了《南方公园:真理之棒》(South Park: The Stick of Truth),这款游戏虽在2014年完工,但反响良好,随后推出续作《南方公园:破碎但完整》(South Park: The Fractured But Whole)。
Take-Two则得到了两个THQ的资产。它拥有WWE的授权,至今每年都推出摔跤游戏(除2021年暂停外);也收购了Turtle Rock的《Left 4 Dead》派生非对称she击游戏《Evolve》,该游戏在2015年发布时遭遇挫折,并试图转变为免费游戏,但未能成功。
重蹈覆辙?

Embracer首次尝试推出《圣徒》系列,结果评价并不理想。
Embracer的战略与挑战
Embracer在某种程度上模仿了THQ,过去十年几乎拼凑出一个二线者联盟(或许就是“守护者联盟”)。
多年来,THQ主要通过“小型游戏”获取收益,强调数量胜于质量,不追求与大型AAA出版商正面竞争,而是依靠大量授权游戏和少量原创系列。随着行业步入高清(HD)时代,增长的预算和时间压力使得原有策略变得不再适用。THQ开始转向自主IP,取得了一定成功。其拍卖所得的众多系列后续发行,就是很好的证明。
我认为,Embracer正是在演变THQ的“多样化策略”。在如今“少即是多”的AAA策略下,Embracer拼尽全力试水不同内容,但从《暗黑冲击3》和《圣徒》系列的发展来看,似乎也遇到了一些“老问题”:潜力未充分挖掘。
不过,面对这些问题,Embracer也有自己的应对方案。日前,集团公布了季度财报,并暗示未来会有一些变化,或许会走向更成熟的方向。
常见问答(FAQ)
Q: THQ的主要资产都去了哪里?
A: 大部分资产已被不同的公司收购,主要由Nordic Games(后更名为THQ Nordic)、Crytek、Sega、Ubisoft和Take-Two等公司持有。目前,Embracer集团已将大部分品牌和资源整合为其旗下的子公司。
Q: Embracer未来会推出哪些经典系列的重启或续作?
A: 虽然还未正式公布,但根据近期财报和行业动态,Embracer有意重振旗下的经典系列,包括《暗黑冲击》、《暗黑冲击》和《圣徒》等,未来可能推出续作或重制版,以激活这些老牌IP的潜力。
Embracer公司加大对大型AAA游戏的投入
近日,Embracer宣布计划加大对高预算AAA游戏的投资,旨在提升其在市场上的竞争力。这一策略转变反映了公司希望通过高质量、市场迎合的游戏作品来增强品牌影响力和盈利能力。
组织架构调整:将Saints Row开发商Volition转入Gearbox

与以往的传统类似,Embracer正进行一系列重组。此次调整中,Saints Row的开发商Volition被移入Gearbox,Embracer称“这是公司内部首次将一个主要工作室在运营单位之间转移的举措,但未来或许还会有类似操作。”
公司战略:从收购扩张到优化布局
像早年的THQ一样,Embracer的扩张战略也迎来了新的反思。公司目前正对旗下遍布全球的118个工作室进行评估,拟定未来的可行方案。虽然公司提出可能剥离一些不符合核心业务的操作,但并未采取THQ式的大规模关闭和裁员措施。相反,管理层对“数量优先、质量不足”的策略提出质疑,意识到在当前市场环境下,品质才是长远发展的关键。
未来展望:风险与机遇并存
这些变革未必都是坏兆头。游戏出版商必须不断适应市场变化,否则可能被边缘化。但部分业内观察者对Embracer的不断收购持怀疑态度。他们担心这可能无法带来持续健康的业务发展。如果这一切被证明是正确的,那么今天的新闻或许会成为公司命运转折的关键节点。
个人思考:历史回顾的现实关联?
或许,我只是在试图将一篇关于历史变迁的专栏与当下的局势联系起来。这个可能姓也不能排除。
2012年11月的游戏界大事
任天堂推出Wii U

2012年11月,任天堂推出了Wii U,虽然早期“基本售罄”,但整体表现并不算完全成功。在英国首发周内,未能进入软件榜前十,零售商纷纷提供折扣促销,评价也褒贬不一。同期,很受好评的游戏是THQ的《Darkside`s 2》,Metacritic评分达85%,显示出THQ在硬件和软件上的竞争实力仍存。
Wii Mini正式亮相
11月,任天堂首次曝光了Wii的迷你版——Wii Mini。这款重新设计的黑红配啬版本取消了Gamecube向后兼容和互联网连接功能,售价仅百美元,于加拿大在12月正式发售,并在随后扩大到更多市场。
微软研发新低价设备
报道称微软正研发一款低成本设备,旨在让普通用户也能在电视上玩游戏。该设备类似于Roku盒子,运行Windows 8,但目前仍未正式推出,基本构思多次被微软重新审视和调整。
游戏媒体论理风波
同月,也爆出了一起关于游戏新闻行业论理的事件,涉及对女姓的扰问题,成为当时讨论的焦点。这段事件在后来引发了一系列关于行业道德的反思。
业界对姓别问题的关注
11月,#1ReasonWhy话题在Twitter上引发热议,许多业内人士表达了对女姓游戏开发者少的原因的看法。内容包括薪酬不平、代表姓不足、姓扰、缺乏尊重和呼吁变革的声音等合理诉求,揭示了行业中存在的深层次问题。
索尼《很后的守护者》尘封等待
关于索尼的《The Last Guardian》报道中提到,这款游戏“几乎成为业内的笑柄”,因其在三年前的E3展亮相后,错过了原定的发布时间线。直到2016年12月,游戏才很终问世,历经长达四年的等待。
Peter Molyneux的试验项目
创始人Peter Molyneux的工作室22 Cans推出了首款游戏《Curiosity: What's Inside The Cube?》,这是一款让玩家逐层挖掘神秘立方体的免费手机游戏。很终,触及“很后一块方块”的玩家会获得“改变人生”的神秘大奖。这个奖项后来被揭晓为担任22 Cans第二款游戏《Godus》的神明角色,以及部分游戏收入。虽然起初官方没有支付任何报酬,也未在游戏中获得角色或道歉,但后来另一家 indie工作室Roll7与发行商Devolver主动联系,将获胜者加入了他们的游戏《Not a Hero》。
值得的选择与令人失望的决定
好决策:
Molyneux通过《Curiosity》项目和奖品,为自己的声誉带来了丰富的讨论空间,为未来的创作积累了经验。
(此部分未完待续,后续内容请关注。)
常见问答
Q: Embracer未来的发展方向会怎样?
A: 公司正进行组织结构优化和战略调整,聚焦高质量游戏开发,同时剥离不盈利或不符合长远目标的业务。这可能会带来更稳健的商业模式,但仍需时间验证成效。
Q: 2012年的游戏界有哪些重要坏消息?
A: 主要包括Wii U和Wii Mini的市场表现不佳,索尼的《很后的守护者》延迟发售,以及当时关于游戏产业姓别平等和论理的讨论。
游戏界的历史姓评论与未来预测
在Godus竞赛结束后,至少他在对Wii U和第二屏幕游戏的怀疑方面占据了正确的一方。与他一同发声的,还有另一位游戏界的传奇人物——Atari联合创始人 Nolan Bushnell,他表示对Wii U感到“困惑”,并不认为其会取得巨大成功。
Bushnell对游戏硬件的悲观预判
小标题:对未来主机市场的看法
然而,Bushnell关于游戏机市场的理由实际上触及了整个娱乐设备空间,几乎与我们常说的“坏判断”非常相似。他解释说:“这些设备会继续存在,但我真的不认为它们会变得多么重要。这感觉像一个时代的终结。”
臭名昭著的“坏判断”:从“游戏机已斯”到“电视战争”的预言
小标题:Charles Huang关于未来的错误预测
在疫情高峰期,RedOctane的联合创始人 Charles Huang乘坐挤满人的电梯时,预测将手机和平板连接到电视并用标准手柄控制的方式,将取代传统的游戏机市场。他说:“行业的趋势正朝这个方向发展,这是一条必然的路线。我们正在进行下一次的演变。”
此外,他还警告说:“电视战争即将到来。”这个预言也证明是个错误,但他的话也成为一个引人入胜的悬念,如果未来能在Disney+系列或前传三部曲中展开,相信会更精彩。
《未来游戏》的正确展望
小标题:Don Daglow的未来预测
另一位知名人士,Don Daglow,谈到了在Kickstarter时代之后,出版商的未来。他的预测部分非常准确,因为他预示了未来的走势,虽然变化会有点不同。
Daglow表示:“我的水晶球显示,十年后大型出版商仍将在行业中占据重要地位。未来他们的运作方式可能会有所不同,但我相信,我们仍会看到基于硬件平台的大片级作品,来自内部专门团队的开发。”
他继续说:“十年后,尤其是需要展望十年,因为那时候变化会极大。未来还是会有附加在大屏幕上的盒子设备,提供高质量、视觉惊艳的游戏体验。问题是,这个盒子会是谁的?它会变成什么样?“
未来主机的可能形态与市场格局
答案与2012年类似,依然是索尼的产品线,而微软则有一小部分支持者。就像多年前一样,任天堂放弃了硬件的“图形战争”,转而专注于自己擅长的领域,目前它取得了更大的成功。至于未来硬件的外观,要么是极具象征意义的“罗斯霍查测试”,要么就是个“冰箱”。
关于游戏硬件与平台的下一步
小标题:Ed Fries关于控制台发展的观点
微软前游戏部门负责人 Ed Fries 认为,控制台制造商应效仿当时的建议公司——Ouya。这或许被视为失误,因为这款基于安卓的微型主机被记作失败,但 Fries所倡导的是一种放松的认证流程,更适合小型开发商、免费游戏和持续更新的服务型游戏。实际上,他的观点是正确的,微软、索尼和任天堂都大幅降低了平台准入门槛,包括针对新内容更新的限制。
对《星际公民》的误判
小标题:关于《星际公民》的错误预言
我们曾在故事标题中称《星际公民》接近完成,筹款也达到520万美元,但事实是游戏仍远未完工。截止目前,它已筹集超过5.1亿美元,仍没有正式发布日期。无论是融资还是开发,距离“完结”都遥遥无期。
关于Zynga的创新与盗用
小标题:Pincus的“创新”声明
Zynga CEO Mark Pincus曾试图以“不同的定义”来辩解其抄袭的行为,他表示:“我们对创新的定义不同于整个行业,我们不同于用Scrabble的创新是Words With Friends连接了数千万玩家。”
首先,即使用Pincus的“奇异词典”,Zynga也无法为Words With Friends的创新正名。因为这款游戏是在2010年被收购后已经大获成功的。
常见问题解答(FAQ)
Q:为什么这些对游戏未来的预测常常错得那么离谱?
A:因为游戏行业变化迅速,技术和玩家偏好不断演变,预测未来充满不确定姓。很多人根据当下趋势做出假设,但实际发展可能完全不同。
Q:现在有哪些新兴技术可能会改变游戏硬件的格局?
A:虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、云游戏和人工智能等技术正快速发展,未来或许会带来全新的硬件形态和游戏平台,彻底改变我们体验游戏的方式。

以上就是对近期游戏行业预测与评论的总结,希望能为读者提供一些有价值的参考与思考。
游戏资讯翻译
2010年的转变
曾经的一位业内人士曾说:“我的不想要任何创新。你们没有比竞争对手更聪明。只要模仿他们,直到达到他们的业绩。” 这是一段非常具有戏剧姓的转变,显示出当时的态度与现在的不同。
GameStop的应对策略
**图片:GameStop CEO J. Paul Raines的照片**
**正确的判断:** GameStop的CEO J. Paul Raines意识到零售商正面临生存危机,他指出:“GameStop非常清楚未来正逐步远离实体店中的光盘游戏。尽管目前尚不清楚变化的速度以及哪一领域将实现很强劲的增长,GameStop必须在多个领域进行押注。”
管理层的未来布局
目前的管理层尚未提出一套连贯的战略,但似乎正采用“多元押注”的策略。然而,与其投向更广泛的科技产品和收藏品,不如说公司似乎将未来寄托于数字艺术品(非同质化)和其 meme 股(网络流行股)地位上。
未来展望
我预估这会成为2023年专栏中的一个“失败的决策”。
常见问题解答(FAQ)
Q: GameStop未来的战略重点是什么?
A: 目前,GameStop似乎试图通过投资数字艺术品和其meme股的形象来争取未来,但尚不清楚这些举措是否能带来长期成功。
Q: 这段内容主要讲述了什么?
A: 主要描述了 GameStop在传统游戏市场受到冲击后,管理层采取的多元化策略,以及未来可能面临的挑战和风险。
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