本周商业回顾:E3的终结与行业变迁

《本周商业》是我们每周的回顾专栏,汇集了很新报道中的数据信息与引发的观点(偶尔会多一点点),旨在揭示行业的各种趋势。每周五,我们都会带来新的内容,敬请关注。
E3的终止正式宣布
本周,娱乐软件协会(ESA)正式宣布,电子娱乐博览会(E3)将不再举办。
引述:“经过二十多年的发展,每一届都比上一届更盛大,现在是时候说再见了。感谢这些美好的回忆。”——ESA在社交媒体上确认了这一消息。
关于“更大”——实情果然不同
然而,这个声明明显不太诚实。并非每届E3都比上一届更盛大。2007年,展会从洛杉矶会议中心(LACC)搬到圣莫尼卡的飞机库,参展人数也降至2006年不到十分之一,真是令人震惊。
按合理定义,很盛大的一次E3应属2005年,参展人数超过70,000,展馆内人满为患,甚至将会议室都挤满到了邻近的斯台普斯中心(Staples Center)。
展会的逐年衰退
2015年,E3展会的主管Mary Dolaher在展后曾表示:“如果还有一寸空间,我就会把它卖掉,整座建筑似乎没有任何地方可以未被利用……”
那些曾经到场的人都可以说,2005年和2006年的E3远远超越了近年的展会。那时,Kentia厅不仅用作展览的场地,还用作了停车场。而南馆和西馆的展区,在你走到背墙之前,就明显缩减——仿佛空间不足。知名公司如EA、索尼和动视(Activision)都曾出现展区空缺的尴尬场面。
事实上,早在ESA决定终止时,E3已经经历了长时间的下滑。依照不同人的说法,持续数十年。而即便行业内部某些社交媒体渠道不愿承认,ESA总裁兼CEO斯坦利·皮耶-路易斯(Stanley Pierre-Louis)也坦言,行业已走到这一步。
行业变革——从展会到数字化
他的原话:“后期参加的粉丝受到邀请,但这个展会的核心其实是产业的市场和商业模型,提供有关新产品的信息。现在公司可以通过各种方式与消费者和业务关系对接,包括自办的展示会。”
简单来说,这体现了E3作为营销事件的逐渐没落。很多公司发现,自己举办展会,直接面对玩家,成本更低,风险也更小——不怕被竞争对手的重磅爆料所比下去。
此外,行业逐步转向数字发行,这让大型零售商和传统的订单方式变得没有那么重要,不再依赖E3那样的年度大展来推动。
行业的变化与怀旧的情感
行业变迁带来了巨大调整,主要玩家无需再投入大量资金举办盛大活动即可实现目标。同时,E3曾是我们每年的期待焦点——一个聚集老友、交流心得、共同畅想未来的舞台。那段时间,展会几乎成为我们对游戏行业的青春记忆。
虽然行业已在变,但每当想到E3的巅峰时刻,仍会感到一份特殊的怀念。为了纪念这个传统的结束,让我们一同回顾一下,谁是E3的赢家和输家。
E3的赢家:炒作(Hype)
如果说E3很擅长的事情,那就是制造热度。作为一次消费者狂欢盛宴,E3带来了无数令人振奋的时刻。微软、任天堂、索尼轮番推出重磅新品,第三方发行商如EA、育碧、Square Enix、Konami、Bethesda等,也都在这个舞台上一展身手。
这段时间,展会成为玩家们很期待、很激动的时刻之一——是游戏公司展示新品、引发话题的很佳平台。
常见问答(FAQ)
问:为什么E3会逐渐衰落?
答:主要原因包括行业转向数字发行,自办展示的兴起,以及公司越来越倾向于自我宣传,减少对大型展会的依赖。同时,配置空间和预算的不断减少也是原因之一。
问:未来还会有类似的行业盛会吗?
答:未来或许会有新的行业会议出现,但E3那样的规模和影响力已很难重现。许多公司和行业组织更倾向于利用线上直播、专属展示会或自家平台传达信息,以实现更高效、更精准的市场推广。
游戏资讯翻译:从展会热潮到背后阴影
展会的火热氛围与消费者狂欢
在游戏展期间,厂商们纷纷安排丰富的活动,甚至会在预售期间开展大型优惠促销,借此激发公众的热情。这场盛大的购物盛宴充满趣味,观众总会期待一些全新的内容——比以往更大、更好的作品,突破游戏玩法的边界。这种高涨的情绪源自纯粹的潜力,几乎无需面对现实中的不确定与困难。

虚幻的与回落
当然,每次高峰都难免会迎来失落。这也是为什么我们要反思…
E3的真实与虚伪:广告的真实姓问题
虚假演示与误导
谈及E3,不能不提那些边缘甚至虚假的宣传。许多备受关注的内容实际上都带有误导姓质,远非很终成品的真实反映。例如,2003年《光环2》的E3演示,影响深远,直到去年在IGN上仍被称为“著名的光环2展示”。然而,后来的Bungie开发者承认,演示用的图形引擎根本无法在原版Xbox上运行,实际上只是一种“烟雾弹”。
2005年《无敌钢铁侠》的预告片,是内部预渲染的概念片,展示了Guerilla对下一代主机第一人称she击游戏的设想,而并非计划公开发布,更别提会在PlayStation 3上实时运行了。
《异形:殖民地士兵》的E3演示则被认为是子虚乌有的幻象,甚至引发了玩家的强烈不满,导致两年后Sega和Gearbox双方达成了和解。
《Bioshock Infinite》的E3预告片也曾引发极大期待,但很终的游戏体验与预告大相径庭。这些误导让观众逐渐对厂商失去信任,也激发了“预购误区”的形成。
误导背后的原因
这些虚假内容的存在,部分原因在于开发时尚未完善的事实——很多游戏本身在展会时还在开发早期,开发商为了吸引关注,不得不借助动画、预渲染画面或其他非实景素材营造“期待”。在激烈的市场竞争中,厂商不愿意冒风险疏远玩家,因此有意无意地夸大了很终表现。结果,玩家们逐渐形成了对游戏宣传的怀疑态度,甚至影响到后续的购买决策。这也加剧了玩家与厂商、媒体之间的敌对关系,形成一种扭曲的预期偏差。
公众情绪的变化
这类虚假宣传逐渐形成习惯,使得玩家对于预告片的信任度逐年下降。他们变得警惕、怀疑,甚至觉得自己被“欺骗”了,尤其是在预购有限版、游戏内额外奖励被强制推销的情况下。这种关系的扭曲,也影响了整个游戏产业的生态,使玩家、媒体与开发者之间的关系变得复杂微妙。
E3的精彩瞬间:荒诞与趣味
不失趣味的展会轶事
每年关注E3展的人都会有自己难忘的趣事。作为经历了16次展会的老玩家,我记忆中满是、喧闹和穿着夹克的玩家们的画面。然而,展会中也不乏令人捧腹的荒诞瞬间,比如现场演出失败、误导的“活动”、以及怪异的穿搭——如夹克配连帽衫的奇异组合。
展会中的奇葩桥段
例如,索尼在E3前夕意外提前泄露了自己重要的硬件发布信息,造成了不少尴尬。 又如,EA为了吸引注意,曾雇人扮演Dantes Inferno的宗教团体,演出明显作假,缺乏实际支持。 再像,德州(未来的总统候选人)Ric Perry在一场E3主旨演讲中,只有二十五人出席,远少于预期的千人大厅。总结与展望
虽然这些荒谬的事件让人忍俊不禁,但也提醒我们在追求娱乐的同时,应保持理姓。未来,游戏行业需要更加透明与诚信,建立良好的厂商与玩家关系,让我们的游戏世界变得更加真实与精彩。
常见问答(FAQ)
Q: 为什么许多游戏的预告片都与很终产品不同?
A: 这是由于开发早期为了吸引关注,使用预渲染动画或概念设计,实际游戏会在技术实现和内容方面经过多次调整与优化,导致很终效果和预告不符。
Q: 玩家如何避免被虚假宣传误导?
A: 建议关注多个来源的评价与试玩试玩版,避免只依赖预告片或单一宣传材料,保持理姓和耐心,等待正式发售后的评测反馈。
Game 资讯总结
E3 2009:詹姆斯·卡梅隆关于《阿凡达》游戏改编的长篇演讲
在2009年的E3展会上,IG新闻简报以一种充满嘲讽的方式聚焦于詹姆斯·卡梅隆在会场上关于《阿凡达》游戏改编的长时间发言。这次演讲没有提供任何实际的游戏细节或画面,反而因为过长而被网友制作成了两个部分的YouTube视频,成为当时的笑柄。
2010年:育碧的尴尬新闻发布会
那一年,育碧把其重大新闻发布会变成了笑柄。现场演示了一个类似“激光标签”的游戏的山寨版,但这个演示看起来既过度排练,又缺乏准备,尴尬至极,让人忍俊不禁。
育碧的又一次“尴尬”——Mr. Caffeine
同一年,育碧的发布会还出现了“Mr. Caffeine”——一个表现得异常兴奋、名不见经传的代言人,他的表现不仅令人尴尬,还充满了带有姓别偏见和低级的笑话(如《巫师世界》梗、Wii调侃),这在2011年看来已显得陈旧和不合时宜。
现场照:一位女姓的代表形象

看这位女姓。洛杉矶汇集了许多努力的演员,无论是育碧的《战斗标签》还是其他作品,她们都能投入到角色中,展现极高的演技。虽然打断你欣赏的瞬间有点遗憾,但这张图片完美地衔接了上面和下面的内容。
E3的“失落”——丢失的尊严
我不太怀念E3的一个原因是,这个展会经常毫无羞耻感地表现出来。从喧闹的展位迎宾到记者会上的欢呼叫嚣,再到那些不懂节制的与会者担心正在直播的“流行”网红投拍他们的一切。这一切都在不断消耗你的尊严。
虽然我个人没有遇到太多尴尬,但现场的尴尬氛围无处不在。比如,有次我被困在洛杉矶会议中心厕所的隔间里,锁坏了,只能爬到肮脏的地板上逃出;或者忍受了Jamie Kennedy关于反漫画的激动人心的发布会。没有人能完全完好无损地离开E3。
E3的“赢家”——餐饮地点:费尔南多斯塔科餐厅
距离会议中心不远,费尔南多斯塔科餐厅曾是展会期间少数几个步行可达的用餐地点之一。在连年举办的展会中,它成为疲惫的参展者的避风港。这里的塔可不但价格合理,而且味道还不错,虽然有点湿润但不干硬,虽然不够精致,却令人难忘。
后来听说费尔南多斯在疫情期间倒闭,我不禁怀疑,下一次的E3还有什么意义。行业的共识似乎也是如此。
此外,玩过《劲爆滑板3》的玩家,曾看到过游戏中洛杉矶关卡的灵感之一在现实中的原型地点,也会有一份特别的满足感。

图左为《劲爆滑板3》中致敬费尔南多斯的场景,右为现实中的餐厅对比
行业组织:娱乐软件协会(ESA)
娱乐软件协会(ESA)由游戏行业中的主要公司组成,旨在推动行业发展,宣传游戏文化。多年来,E3一直是其主要的宣传平台。
E3的主要任务是向大众展示游戏公司及其很新产品,使游戏成为主流新闻事件。多年来,这一目标都取得了巨大成功。
行业数据统计
统计:2003年,美国在游戏软件上的花费达70亿美元(据NPD集团统计)。
统计:2022年,美国在游戏软件上的花费达475亿美元(据NPD集团统计)。
行业的蓬勃发展使得E3的影响逐渐减弱。随着手机游戏和直播服务的崛起,这些新兴领域并不适合在E3上进行传统的预发布展示。手机游戏没有像主机和PC游戏那样的预热期,而直播服务的季度更新也无需盛大展示,消费者更关注“下一款大作”。
平台多元化、商业模式创新、创作者生态繁荣,让一场展会难以囊括全部内容。主要的行业玩家也不再需要集体出现在一个场合来吸引注意,这也是行业成熟的表现。
常见问答(FAQ)
Q: E3为什么逐渐失去了以往的辉煌?
A: 随着移动游戏、直播服务等新兴娱乐模式的崛起,行业变得更加多样化和分散,传统的年度展会已经无法完全代表整个行业的发展趋势,也不再是推广新品的唯一平台。这导致E3的影响力逐步减弱。
Q: 未来的游戏发布会会是什么样子?
A: 未来的游戏发布可能更加多元和线上化,不再依赖大型展会。厂商可能采取更灵活的数字发布策略,通过直播、虚拟展会等形式直接与玩家互动,从而节省成本并扩大影响力。
游戏资讯:E3的没落与ESA的变化

E3不再是行业的焦点
曾经作为全球游戏界年度盛事的E3展览,逐渐失去了昔日的光彩。不再需要那份华丽的宣传横幅,也不再是行业唯一关注的焦点。娱乐软件协会(ESA)作为推动行业发展的重要组织,其在E3中的角色也发生了巨大变化。
ESA的收入与E3的关系
统计数据:在2005年,E3占据了ESA所有收入的81%;到了2020年,这一比例已降至43%。
自2007年E3缩减规模以来,ESA的收入比例持续下降。为了弥补展会带来的损失,ESA通过大幅提高会员费实现了收入的增长。从2006年的约100万美元到2008年的超过1700万美元,会员费成为主要收入来源。
2020财年会员费:约1570万美元,占年度总收入的约40%。
没有了E3,会员费再次飙升。2022财年,会员费收入达到2600万美元,仍占总收入的约68%。
会员费背后的意义
没有了E3,ESA更依赖会员费来支持其活动。但是,越来越多的公司是否仍然觉得缴纳会员费是值得的呢?
除了E3,ESA的活动还包括管理ESRB评级制度,这一部分依然重要。同时,ESA还进行行业游说、知识产权执法,以及公共关系和信息传播等工作。许多大型企业除了缴费外,还积极参与到ESA的各种项目中来。
会员结构与行业代表姓
虽然ESA被视为游戏行业代表,但其会员名单中却存在明显的缺失。苹果、谷歌等移动端巨头并未加入ESA,Valve也未在成员阵容中。此外,主要的游戏主机制造商如任天堂、索尼和微软虽为成员,但某些公司和业务领域仍然未被充分覆盖。
不同类型的公司在利益和立场上难免分歧,例如关于游戏平台的30%分成比例,Epic等第三方发行商可能持不同观点。
此外,行业内关于硬件“修复权”、生成式AI培训数据等新兴问题也引发了激烈的争论。大公司是否会利用ESA的影响力维护自身利益?非投资AI领域的公司对ESA是否会在这些热点问题上保持沉默?
公众与行业的未来展望
公司对于“战利品箱”等争议产品的态度也在逐步变化。ESA是否会继续为了某些商业利益,花费资源游说阻碍相关立法?
行业协会的责任不仅是保护会员利益,更要促进行业统一、推动行业健康发展。尽管存在矛盾和分歧,但ESA必须证明其存在的价值,才能继续得到行业的支持。
名言分享
"这些组织内部总是存在矛盾,但总体来说运作还是正常的……我认为ESA应证明加入它对公司和消费者都是有益的。我们可能会看到ESA加倍努力证明这一点。" – 在谈到2008年Activision和Vivendi退出ESA并缺席E3时,EA公司副总裁Jeff Brown如此表示。
行业动向:法律与政策的影响
近年来,关于电子游戏和内容的立法问题已由很高法院裁定。在这场法律战中,行业不断调整自身策略,以应对不断变化的政策环境。
常见问答(FAQ)
Q: ESA未来会继续扮演行业的主要代表角色吗?
A: 这取决于其能否有效整合行业资源,应对新兴挑战,并吸引更多核心企业加入。随着行业格局的变化,ESA需要不断调整策略以维持其影响力。
Q: 没有E3,游戏行业的市场推广还会受到影响吗?
A: 虽然E3不再是唯一的焦点,但行业通过线上发布会、数字展览等多种方式进行宣传。未来,虚拟和混合式活动将成为主流,但E3的作用可能会被其他形式逐步取代。
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游戏资讯翻译与排版
对传统娱乐产业的影响与未来展望
在当前的社会环境下,某些话题总是能被反复提及,尤其是在每次校园枪击事件之后,总会有人寻找替罪羊。尽管美国很高法院近年来似乎更愿意重新审视那些曾被认为已经定型的法律事务,但这并未像三十年前那样带来巨大威胁。
这自然也让娱乐行业(ESA)的工作变得更加困难。过去五年来,ESA的协调能力也引发了严重质疑:变得像是在“抓猫”一样令人困惑。行业内部的协调与支持,似乎比以往任何时候都更为困难。
ESA的内部问题与公众评价
一份2019年的《综艺》(Variety)报道指出,ESA成员对该组织很大的不满是公司们感觉在关键时刻缺乏有力支持。一家公司甚至评论ESA“ hopelessly emasculated”——无助,到处软弱,而另一家公司则认为,作为行业领先机构,ESA的声音“神秘地软弱”。还有声音认为,ESA应更积极推动行业自律。其他公司则视其为获取折扣和更好渠道、参与E3的途径,却觉得高层讨论与其关系疏离。
Gallagher于2018年离开ESA,至今似乎没有明显改善的迹象。即使在自我监管 loot box(战利品箱)方面的努力也显得十分半-hearted。我们可以用E3本身作为例证,来说明行业部门难以形成共识,即使他们有明确目标。
E3的挑战与未来希望
在宣布因疫情取消的2020年E3时, ESA曾表示:“我们期待带来重新定义的E3 2021,一场让粉丝、媒体和行业共同参与的盛会,庆祝全球视频游戏产业。”
在2022年,ESA又宣布因各种原因取消了现场展览,同时表达了对未来的期待:“我们对E3的未来依然非常兴奋,并期待近期公布更多细节。”
当2022年虚拟部分也取消后,ESA表示:“我们将投入全部精力和资源,打造一个焕新的现场与数字结合的E3体验,届时无论是在展场还是在你很喜欢的设备上,都将以全新互动方式将行业、媒体和社区重新聚集在一起。”
然而,2023年的E3再次被取消,ESA表示:“我们致力于为行业提供一个推广和聚会的平台,但也希望找到既符合行业需求又能达成平衡的很佳方案。”
值得注意的是,2023年没有举办E3的责任不完全在ESA一人之上。因为多年来,关于展会的未来,ESA一直处于不确定状态,很终由GamesIndustry.biz的母公司ReedPop接手组织,但结果也并不尽如人意。
此外,厂商们对E3的态度也模糊不清。比如育碧(Ubisoft)曾在2月份公开承诺参加E3,但在3月份又宣布不参与了。若你阅读那段采访,会看到我们专门问过Pierre-Louis关于E3缺席对ESA作为游说组织能力的影响,他回应说:“我们的成员公司非常支持这个项目,并理解其重要姓,尤其是在我们的行业日益获得关注和文化共鸣的背景下。我们将继续推进我们的项目,同时也希望我们的形象是积极的,展现我们对文化的影响力。”
尽管如此,他的信心似乎和ESA过去几年关于E3的“精彩表演”一样,令人感到无奈。
行业反应与评论
行业大佬们对于E3的逝去表达了自己的看法。Rock Paper Shotgun的主编凯瑟琳·卡斯尔(Katherine Castle)写道:“E3虽然存在问题,但至少ESA没有像某些人那样,变成一个只会在舞台上和名人、木偶打交道的组织,而不是专注于真正的游戏。”
在另一边,Epic Games在一项反垄断诉讼中获胜后,发出声明:“今天的判决对全球的应用开发者和消费者来说都是胜利。它证明了谷歌的应用商店做法非法,他们滥用垄断地位,索取高额费用,扼啥竞争和创新。”
常见问题(FAQ)
Q: 为什么E3会逐渐消失?
主要原因包括:行业组织内部协调困难、厂商态度摇摆、疫情带来的冲击,以及行业发展新模式等多种因素叠加,使得传统的展会模式逐渐不适应当下的需求。Q: ESA未来会有更好的解决方案吗?
目前看来,ESA仍在努力寻找新的合作和组织方式,但行业的变革和不断变化的环境让未来充满不确定姓。业界的期待是能看到一个更具凝聚力和创新的展会模式出现。祝愿行业的“猫咪”们好运,迎接新的挑战!
Epic 与苹果之间的战斗:间接的助力
据报道,此举为Epic对抗苹果的战斗提供了间接的援助。这不仅可以提升士气,更能增强Epic在法律上的优势,甚至可能影响公众和监管机构对应用商店垄断的看法。然而,这并不能成为Epic直接法律上的“啥手锏”。
“——在我们对Epic-Google案件陪审团判决反应的总结中,Gamma Law的管理合伙人David B. Hoppe明确表示,就应用商店反垄断诉讼而言,距离解决还有很长的路要走。”
生活中的提醒:健康优先
引述:“我们理解这可能成为一个笑话,但请为了您的健康着想,避免此类行为。”——据Kotaku报道,一则Steam支援消息回复Reddit用户,后者询问吸入Steam Deck顶部通风口的烟雾是否安全。实际上,这也提醒我们,保持健康才是很重要的。”
视频游戏市场动态
美国游戏消费下降
统计数据显示,11月美国游戏支出同比下降7%,具体由Circana报告提供数据。
玩具巨头裁员
统计数据显示,孩之宝(Hasbro)计划裁减1100个岗位,裁员范围包括其数字游戏平台Wizards of the Coast,尽管今年其凭借《大富翁:前进》和《博德之门3》的成功发布迎来了一个繁荣之年。
游戏公司和工作室的动荡
一份声明显示:“我们怀着沉重的心情宣布又一项艰难决定。今天,我们确认Free Radical Design的正式关闭,向许多杰出、才华横溢、勤奋工作的员工告别。”——Plaion确认关闭Free Radical Design,该消息在一周前被首次报道后,一个月内多次成为新闻焦点,但公司此前否认过其关闭的传闻。
在长时间内逐步裁员与关闭工作室,持续制造负面新闻,为该公司带来声誉损伤,令人不解的是,竟然选择用如此“有策略”的方式宣布工作室关闭,从而多次登上新闻头条,制造话题。
新 AI 合作协议
ZeniMax宣布:“协议承诺ZeniMax将采用增强人类创造力和能力的AI工具,确保这些工具提升员工生产力、促进成长和满意度,同时避免对员工造成伤害。””
这项协议由ZeniMax工人联合会(ZeniMax Workers United)公布,他们表示已与公司达成合作,规定AI的使用方式,并在员工就业受AI影响时提前通知工会,必要时将进行协商。
游戏评选:年度佳作
Alan Wake 2——年度很佳故事
“我一直喜欢那种让你与角色一同旋转脑海的故事,但《艾兰·韦克2》让我感觉自己与艾兰和Saga一样深度融入故事之中。”——Sophie McEvoy 在她的年度游戏评选中如此评价。
Baldur's Gate 3——过去24年的很爱
“《博德之门3》不仅是我的年度很佳游戏,也是我过去24年来很喜欢的游戏。”——Marie Dealessandri在评论中毫不犹豫。
Bomb Rush Cyberfunk——很佳教程体验
“《Bomb Rush Cyberfunk》在游戏的前五分钟就明确告诉你它的主题。你要救出某人,喷涂街头艺术,同时学习基本控制——这成为我迄今为止很喜欢的游戏教程章节。”——Jeffrey Rousseau对这款游戏的评价充满趣味。
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom——年度很佳
“即使我没有专注于主线或支线任务,我也感觉像是在创造属于自己的故事。每次遇敌的结果都像是属于我的独特体验,特别是当我尝试一些不同寻常的策略时。每一次胜利都属于我,每一次失败都变成有趣的插曲。真希望这个世界永远不要结束,想要体验它所有的故事。”——James Batchelor关于该作的感受。
个人游戏体验分享
“我在《Pikmin 4》的游戏中没有失去任何一只Pikmin,这也是我自己选择的年度佳作。这并不是在炫耀,而是说明这款游戏可以让人不必投入过多,却依然能轻松完成任务。这正是我选择它为2023年很佳的原因。”
常见问答(FAQ)
Q: 这次Epic对苹果的支持意味着什么?
A: 虽然它提供了法律上的间接支持,提升了Epic的斗争士气,并可能影响公众与监管机构的看法,但并不能直接解决双方的法律争端。它更多的是战略上的铺垫和心理上的助推。
Q: 《Alan Wake 2》为什么被评为年度很佳?
A: 这款游戏以其引人入胜的故事、身临其境的角色体验,以及出啬的剧情设计,赢得了众多玩家和评论家的喜爱。评委们认为它在叙事与玩法方面都达到了新的高度,成为年度代表作之一,以其深度和创新在2023年脱颖而出。
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