在接连两次“艰难的决定”后,《战地风云》(以下简称《战地》)这个IP也来到了命运的岔路口。
2016年,《战地1》发售,靠着过硬的质量,在这强者如云的一年里,成功拿下E3“最佳动作游戏”奖项。
虽然商业成绩依旧不如隔壁《使命召唤》,但口碑这块是稳稳拿捏,从玩家到媒体,无不感叹《战地1》的伟大。
因此,当时不少玩家都认为,EA有望推翻动视的FPS王座,成为新的话事人。
然而,之后发售的续作《战地5》以及《战地2042》却让人大失所望。
EA和DICE的各种昏头决策和骚操作让系列口碑和热度跌至谷底,《战地2042》甚至出现过Steam在线玩家数跌破1000的奇景。
EA这个“老财奴”肯定不希望看见《战地》这棵摇钱树变得不灵了,于是开始了“放手一搏”,全力投入开发《战地6》。
为了打造新作《战地6》,EA联合了旗下四家工作室(Criterion、DICE、Motive 和 Ripple Effect)进行开发,光是开发成本就已经烧了4亿美金。按照EA自己的说法,《战地6》是系列“有史以来最大规模的投资”。
在宣发力度上,也是史无前例的,线上线下各种活动办不停。就拿国内来说,线下试玩活动选在了寸土寸金的中国香港,场馆位置在维多利亚港附近,这办一场活动的费用可想而知。可以说,EA这回算是把家底都掏干净了。
配合着铺天盖地的宣发造势,《战地6》于上周末开启了第一轮大规模Beta测试。
这次Beta测试门槛极低,所有玩家都能免费参与,这就导致测试服务器一度出现不够用的情况,玩家在服务器大排长龙。虽然EA紧急扩容了服务器,但高峰时段服务器依旧紧张,该排队还是排队。
不过,即便要长时间排队,测试热度依旧不减。Steam在线玩家数持续走高,在周六成功冲破50万大关,跻身热门榜前三,这大概也是《战地》系列打过最富裕的一场仗了。
那么,这部成本和热度都摸到系列天花板的《战地6》,究竟会是系列的复兴之作,带着整个系列重返巅峰?还是系列的最后一舞,带着整个系列风光入土呢?
划重点一:她说了她会改的
在连续被EA整蛊两次之后,国内外玩家普遍达成共识:警惕杀猪盘,坚决不预购。
但无奈的是,EA的剪辑师这回又发力了。在《战地6》多人预告片放出之后,包括我在内的不少玩家就忍不住对EA犯错了,光速下单了魅影版。
事实上,从《战地6》的预告片中,还是能看出EA这次的变化和诚意的。
与《战地5》那令人云里雾里的预告片,以及《战地2042》那种用CG和玩梗致敬填充的预告片相比,《战地6》的预告片明显成熟稳重了许多,可以看得出来他们想要回归优质大战场的决心。
那么,怎么样才算优质大战场?
我认为很重要的一点就是那种炮火连天、瓦砾横飞的战场氛围。
在《战地6》预告片中,我们能很清楚看到步兵、载具混战的大场面;能看到细节丰富的环境、建筑破坏效果。而多人预告片里的这些内容,基本都在这次Beta测试中出现了。
在“解放峰”这张地图里,因为地、空两种载具的出现,使得战场沉浸感大幅提升。尤其是当固定翼战斗机从头顶低空掠过时,那种刺耳的轰鸣声,带来的震撼感是无与伦比的。
当然,看到对面山头一堆狙击镜“七星连珠”的场景也很震撼。
而在“开罗围城”和“国王炮阵”这两张地图中,密集的建筑群能让你体验到寒霜引擎独一份的破坏效果。不仅能看到建筑在炮火中坍塌的全过程,还能看到碎石瓦砾在地面上不断堆积,形成新的掩体,让战场地形发生动态变化。
这种战场氛围的回归,也让不少玩家感叹一句:味真足!大战场这一块!
其次,是兵种系统的回归。
《战地6》摒弃了前作《战地2042》中饱受诟病的专家系统,回归到传统的兵种划分,更强调分工协作,让每名玩家都能找到自己该干的事。
像这次Beta测试里的“挑战任务”,就是根据兵种特性进行设计的,方便新玩家快速熟悉每个兵种职能。
而此前很多老玩家担心“兵种职业不锁定武器会影响平衡性”的问题,这次《战地6》给出了自己的解法,就是用“兵种技能”进行“软锁定”,即每个兵种都有更擅长的武器类型,使用这类武器可以获得更多优势。
例如:突击兵使用突击步枪可以获得更高的机动性;医疗兵使用重机枪没有移速惩罚,等等。
说到武器,不得不提的就是这作的“改枪系统”。如果要用一个词概括这作的改枪系统,我觉得就是“取舍”。
《战地6》枪械改装有100点数的预算,不同的武器配件的价值点数、功能性都有所不同,想要在改枪中做到“既要又要”是一件不太可能的事情,玩家没办法把枪改得跟“圣诞树”一样,各种配件拉满,变成可近可远、能跑能打的完美武器。
某种意义上,这样的改动让游戏形成了一种动态平衡,在未来的更新中,EA可以保证在不削弱枪械本身的情况下,通过更改配件点数和数值进行平衡、调优。从长远来看,这真的是件好事。
有很多玩家说,这次《战地6》的枪械手感很接近隔壁《使命召唤》,也有的说是像老《战地》。但就我的体验来看,我认为这作和隔壁仍有差距,如果非要类比,可能更像是前作《战地2042》的改版。
此外,本作的TTK也缩短了不少,这部分改动很难将它归类到“优点”来说,更像是一把双刃剑。
如果你能打出精彩的连杀,在敌后穿梭游龙,那爽感自不必多说;如果你复活到交战核心区,很容易重复“部署-阵亡-再部署”的无限循环里,游戏体验几乎为零,越打越红温才是常态。
最后值得夸一夸的就是《战地6》的动作系统了。本作吸收了《战地5》的优点,做了一套非常丝滑流畅的动作系统,除了冲刺、滑铲、飞扑之外,还有翻越破窗、下落翻滚的战术动作。
同时,本作还加入了拖拽倒地队友的动作。玩家可以将队友拉到相对安全的掩体后面,再进行扎针复活。如果你愿意,甚至可以拖着倒地的队友,用他的血迹在地上写字作画。
划重点二:还是有问题,但可以改
既然是测试版本,就说明这块璞玉还有需要雕琢的地方,只谈优点肯定有失偏颇。所以接下来,我们就来聊聊《战地6》这次测试暴露出的一些硬伤。
像是UI简陋、设置界面文字缺漏这些比较直观的东西,想必大家也都有所体会,这里就不多赘述了。这些在我看来并非大问题,正式版中也肯定会有所改进。
真正让我感到难受的,是一些涉及游戏体验本身的问题。
首先就是敌我识别的问题。
前面也和大家聊过,这次《战地6》的战场氛围极佳,建筑坍塌效果出色。而为了进一步放大这种战场氛围,凸显建筑坍塌时那种震撼,EA往画面中塞入了太多复杂的细节。
追求画面细节和氛围感本身没有错,但过分追求写实,反而是给游戏平添累赘。
比如,建筑坍塌时扬起的大量烟尘会严重遮蔽玩家视野,而“和平军团”阵营的角色人均一件土黄色的战术背心+迷彩服,混杂在烟尘中,识别难度直接拉满。
此外,游戏的光影处理也有问题。当你从室内看向室外,或从暗处看向高亮区域时,画面会出现严重过曝,哪怕你和敌人近在咫尺,也很难看清他的身影。相信玩过“开罗围城”这张地图的玩家,应该深有同感。
另一个让我感到折磨的是,游戏的滤镜色调偏暗,躲在角落里的敌人很难被发现,对我这种视力一般的中老年玩家来说简直是天大的考验。
如果可以,还是希望《战地6》能优化一下,最好回归前两作那种偏明亮一点的风格,整体观感会好上不少。
还有不得不提的是,地图里存在一些的BUG。 在“开罗围城”和“解放峰”这两张地图中,有很多莫名其妙的“光点”,其发光强度不亚于寒霜引擎的传统“核爆太阳”,一直在刺激着你的双眼。
这些光点有大有小,如果相隔较远,不仔细看的话,很容易会误认为是敌方狙击镜的反光。
除此之外,游戏中还有诸如辅助瞄准导致拉枪困难、测试版霰弹枪过于强势、地图攻防不平衡等问题。
这些问题虽然大多可以通过玩家调整设置或等待正式版更新修复,但由于它们很大程度上影响到游戏体验,所以在这里还是要简单提一下。
划重点三:我还是选择相信
第一轮测试结束后,网上对《战地6》的评价两极分化,但就我个人而言,我对这次《战地6》Beta测试的版本还是比较满意的,一句话评价就是,“姐妹底子很好,打扮一下肯定很好看”。
我猜测,这次的测试版本与最终的正式版之间,还存在很大的差距,它更像是一个开发中后期的版本。
也许有人会用《战地2042》来反驳,认为测试版和正式版的差距不会太大。
但我想告诉大家,早在Beta测试之前,我就有幸在5月份参加了一轮封闭测试。当时的测试版本明显还处于开发前期,游戏里很多武器、地图建筑都还是白模,人物持枪动作也有明显的错位。
仅仅两个月时间,很难将一个前期版本完善到现在Beta测试的水平。因此,我更倾向于相信这次的测试版本并非游戏的最终形态。
如果《战地6》正式版真是Beta测试版的水平,那我只能说:EA,你真的玩大了。
站在EA的角度来看,四个亿的美金已经花出去了,“一亿玩家”的小目标也定下来了。如今,疯狂大卖和风光大葬,可能真得选一个了。如果真不想让《战地》这块金字招牌砸手里,剩下的时间EA真的要好好打磨一下成品了。
作为一名从《战地:叛逆连队2》入坑的“战批”,我打心底不希望看到这个系列没落,最终被EA雪藏。
毕竟,大战场游戏真就只此一家。
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