十年前的游戏行业:回顾2013年八月的热点讨论
行业快速变迁中的反思
游戏产业发展迅速,业内人士常常关注未来趋势,却很少回顾过去。其实,回顾历史不仅能帮助我们理解行业的演变,也能提供宝贵的借鉴。GamesIndustry.biz每月都会回顾十年前的行业大事,带领我们穿越时光,看看那时的关注点。
有时候,这些回顾能让我们反思行业面对的问题,找出哪些是曾经的正确判断,哪些又是当时的盲点。而更多时候,它提醒我们,一些根深蒂固的问题或许永远难以完全解决,行业会在不同的时代以不同的方式应对它们。这篇文章就是其中之一的回顾。
2013年八月的焦点话题:开发者与玩家关系
2013年8月的讨论集中在游戏开发者与玩家之间的关系,以及玩家在塑造游戏内容中的角色。在这段时间里,业内专家纷纷发表看法,提出了许多引人深思的观点。
Schell Games的杰西·谢尔:听取客户的危险
杰西·谢尔在一次采访中指出,成功的游戏公司常犯的一个错误就是“听信客户的意见”。他认为,客户总是渴望新科技带来的便利,但不一定愿意接受市场领导者当前的做法。
他举例微软在当时对Xbox One的数字限制措施,强调在公众反对后,微软不得不放弃这些限制。谢尔说:“微软想模仿Steam,但我们都告诉他们:我们讨厌这样的做法。”
虽然微软没有采取极端的措施(比如绑定实体光盘到单一账户防止二手交易),但数字分发和持续联网体验逐渐成为主流,表明玩家已逐步接受了“无实体所有权”的新模式。
坚持听从客户的误区
谢尔指出,“硬核玩家总是想要一样的东西:原来的,只是换了个样子。”这让开发者陷入困境,他们试图迎合玩家的偏好,却反而陷入一成不变的陷阱。而企业若盲目追随客户,可能会错失创新的机会。
Nintendo的不同路径:创新与自信
相比之下,任天堂一直以敢于突破传统闻名。Wii、Nintendo DS、Wii U、3DS以及Switch,都带来了令人意想不到的功能和创新。例如,Wii的运动控制、3DS的无屏立体声等,满足了消费者未知的需求。
任天堂似乎不用担心“听取客户的意见”会限制创新,因为他们更相信自己的远见。据任天堂总裁岩田聪在2013年8月表示,“我们不会只听取客户的意见,而是要做他们未曾想象的事情。”他强调,创造的目的在于引起共鸣、被接受。
创新的信念与市场的平衡
岩田聪还强调,创造本身是一种自我表达,但最终产品必须赢得市场和玩家的认可。他指出:“如果你带着一个想法去找客户,却发现他们不理解,这时更重要的是让他们理解,而不是固执己见。”
总结:行业的两个面向
十年前的讨论反映出行业在创新与市场需求之间的博弈。微软试图通过技术限制控制市场,而任天堂则坚持用创新打破框架。如今,数字分发、持续联网已成为行业的主流,也提醒我们,真正的成功在于理解和满足玩家的核心诉求,同时保持创新的勇气。
常见问题(FAQ)
Q: 十年前的行业错误有哪些?
A: 一大错误是过度依赖玩家的反馈,试图满足所有人,反而限制了创新。微软限制数字内容的做法就是例子之一,而后来数字分发的普及证明了行业对创新的坚持更为重要。
Q: 任天堂为何坚持创新而非迎合市场?
A: 任天堂相信,真正的创新可以开辟全新的市场空间,他们更注重长远的创意和用户体验,而不是盲从市场潮流。这使得公司能持续带来惊喜,并在行业中保持独特地位。
微软的困境:未能充分推动Xbox One的连接愿景
微软的问题实际上在于他们没有足够努力地推广Xbox One的连接功能愿景。
"他们让市场自己拉回他们,但我认为这是一个错误。"——David Darling
关于硬盘和市场反应
"我觉得他们本不应该在Xbox One上安装实体光驱——这就像带着一具已经死去的身体手铐一样," Darling说道。"这就像拖着一具死尸,反而会拖慢他们的脚步。他们让市场自己拉回他们,但我认为这是一个错误。"
可惜我们永远不可能知道,如果Xbox One只被“手铐”绑在一具死尸上会发生什么(不要忘了Kinect,它被捆绑在主机上,帮助抬高系统售价100美元,超过了PS4)。
不过,Darling在访谈中提到,苹果电视可能会让游戏主机变得过时的观点,让我对他的预测能力持保留态度。
微软的快速屈服与市场反馈
与此同时,原Xbox项目联合创始人、微软前员工Ed Fries对微软在压力下迅速让步表示“印象深刻”。
市场反馈的重要性
"他们显然对反馈很敏感,我觉得这很棒," Fries说道。"我们所有产品都是为客户而设计的,倾听客户的声音非常重要。"
对我来说,不管你是“用户反馈团队”还是“创造/战略愿景团队”,这两种立场都是有理有据的,极端化发展都可能带来负面影响。
听取客户的意见对于公司来说不仅是一条务实的成功之路,也能创造出符合用户期待的作品。
创造力与用户反馈的平衡
但同时,游戏的创作是一项富有创造性的工作,而“众人之意”很难取代经过深思熟虑的制作过程。不同元素的结合和相互强化,形成一个有机统一的整体,远胜于“厨子太多”。
追求艺术愿景对那些希望探索新创意、推动媒介前进的创作者来说当然是崇高的目标。然而,各艺术领域的从业者都能从同行和观众的建设性批评中获益,而“导演式”的心态若变成自我中心的表现,反而令人担忧,可能导致开发者白白浪费多年时间,打造出一堆“面子工程”。
企业责任与道德考量
更别说,如果追逐愿景导致裁员或公司倒闭,而忽视了用户需求,这样的行为带来的道德问题就更加严重。那些固执追求个人愿景的创作者,可能与不良工作环境、剥削员工的现象密不可分。
虽然极端情况下我们很难见到纯粹的“用户反馈”或者“艺术愿景”方法,但产业的整体走向正是边界模糊,逐渐偏向迎合市场需求——这是即使是弗赖斯十年前也明确指出的趋势。
行业的转变:从创意到市场反馈
"你们想想,在过去我们花三年打造一款游戏,然后就放在盒子里,玩家喜欢还是不喜欢,差别不大," Fries回忆道。"而现在,反馈变得更直接。我们会不断测试,看看什么行,什么不行,发售只不过是过程的起点。尤其是免费游戏,我们基本上是在和玩家共同开发。我们和顾客的关系比以往任何时候都更互动。如果玩家不满意,他们会告诉你,还可能带来麻烦。”
反馈渠道的变革
这段话点明了行业转变的两个主要动力。第一个是反馈渠道的丰富。我们从以前需要通过邮寄信件获知用户意见,变成了可以在论坛和社交媒体上与开发商直接沟通,甚至通过泄露的开发者个人信息直接联系他们。科技的进步带来了便利!
数据分析与用户行为追踪
第二个变化则是数据分析和用户行为追踪。玩家不只是用钱包表达态度,更在无意中通过使用的功能、在游戏中的死亡位置、点击的颜色按钮等提供反馈。这些数据帮助开发者更好地理解和优化游戏体验。
这张由 Bungie 在 2015 年分享的热图显示,玩家在《天命》Pantheon地图上跳跃更频繁的区域(以橙色标注)
未来展望:创意与市场的平衡
尽管上述变化带来了许多实际好处,比如让游戏更贴近玩家需求,或者帮助开发者制作“更优秀”的作品(无论你以“实现创作者艺术野心”还是“赚大钱”为定义),我们也要意识到这些技术进步可能带来的问题——无节制的迎合市场可能压抑真正的创意探索。
常见问答(FAQ)
Q: 游戏产业中,用户反馈和创意愿景哪一个更重要?
A: 两者都重要,但找到平衡点才是关键。用户反馈确保游戏符合市场需求,而坚持艺术愿景则推动行业创新。最理想的状态是在这两者之间找到合理的结合点。
Q: 未来游戏设计的发展趋势会是怎样?
A: 未来可能会更加依赖数据分析和用户互动,但同时也需要尊重和保持创造力。技术的进步应服务于更具创新和深度的游戏体验,而不是单纯迎合市场。
游戏资讯:从创意愿景到市场数据的博弈
近期,游戏开发者的工具箱正在逐步减少“创新愿景”的空间,越来越多地被市场反馈和数据分析所取代。这一趋势对开发者和行业整体产生了深远影响,但同时也带来一些潜在的弊端。
创意愿景的重要性与冲突
“创意愿景”一直是开发者在创作过程中考虑的一个因素,但在过去几年中,受众反馈、用户行为数据和市场调研的比重逐渐增加。尽管这些新渠道带来了巨大优势,比如更了解用户需求,但也使得开发者在追随数据的同时,可能会削弱对原有创意的坚持。
数据驱动的决策影响
大量的新反馈渠道和数据让市场趋势一目了然,这让决策变得更“科学”。然而,过度依赖数据也可能压抑那些与数据不符的创新想法,开发者和高层管理者在权衡利弊时,可能会更趋向于迎合市场,而非坚持个人的创意愿景。
行业案例:从“植物大战僵尸2”到“我的世界”
举例来说,2013年PopCap的CEO戴夫·罗伯茨曾为决定让《植物大战僵尸2》免费模式辩护,强调免费游戏在移动端的统治地位。当时,免费游戏占据了70-90%的排行榜前列位置。这一决策虽有其合理性,但也反映出市场力量逐渐支配开发策略的趋势。
如今,免费-to-play已成为主流,2023年7月全球收入前100的游戏中,只有一款是付费游戏——《我的世界:口袋版》。而这一现象也让人对创意坚持与市场竞争之间的平衡感到担忧。
从业者的态度:数字市场的双刃剑
像EA游戏的副总裁Patrick Söderlund也曾表达对市场变化的担忧。他指出,智能手机和社交媒体已经深刻影响了我们生活的方方面面,甚至每次看电视时都可能同时用手机。这种变化虽不可避免,却让一些行业从业者感到无奈甚至反感,尤其是在决策中不得不迎合市场趋势时。
行业成功与反传统的智慧
在游戏发展史上,也有不少案例证明“忽视早期反馈或指标”反倒能够带来成功。例如,《塞尔达传说:荒野之息》中,开发团队曾经放弃了部分初期反馈,最终打造出具有创新意义的作品。这说明盲目依赖数据可能会扼杀真正的创新火花。
行业观察:从新闻到游戏的市场心态
作为一名游戏记者,我对业界对受众兴趣的“悲观看法”并不感到惊讶。例如,“如果它出血,它就会成为头条”这样的陈词滥调反映了媒体对市场的敏感程度。而互联网的出现,使我们能够通过具体数字看到,究竟有多少人点击文章、花了多久时间在页面上,从而更理性地调整内容方向。
问题与未来:市场数据还能否平衡创意?
随着数据不断丰富,我们是否应该完全依赖它来指导决策?或者说,是否有必要在数据和创意之间找到一个合理的平衡点?这是行业面临的重要问题。
常见问答(FAQ)
Q: 依赖市场反馈和数据会限制游戏的创新吗?
A: 可能会。过度依赖数据倾向于复制成功模式,而忽略了潜在的创新。平衡创新和市场需求,是行业持续发展的关键。
Q: 开发者该如何在创意愿景和市场需求中找到平衡?
A: 需要在坚持核心创意的基础上,灵活调整策略,根据市场反馈适度优化,但避免完全迎合市场而丧失作品的独特性和创新性。
总结而言,虽然市场数据带来了便利和方向,但行业的未来依然需要开发者坚守自己的创意愿景,找到创新与市场的最佳结合点。这不仅关乎游戏的品质,也关乎整个行业的可持续发展。
游戏行业热点回顾:2013年8月的重要事件
数据分析在游戏与媒体中的作用
近年来,数据分析成为推动游戏和媒体行业的重要工具。通过社交媒体的互动指标,我们可以判断一篇故事带来的流量是因为它精彩(“Yay!”)、具有争议(“Yay!”)或是一场推特“狗咬”事件——在那次事件中,我们被挖掘到尘埃深处,面对一个荒谬且充满错误的故事,竟然还能“依然欢喜”。
然而,这些数据并未真正帮助记者更好地服务读者。数据更倾向于帮助媒体机构优化利润线,而非提升内容质量。除非你是一家对编辑与销售壁垒毫无关心的媒体,否则记者们实际上并不从这些数据中获益(问问记者们就知道了)。
举个例子,Zynga的副总裁Gemma Doyle曾在GDC会议上分享如何管理“鲸鱼玩家”。她讲到,针对高消费玩家,提供白手套服务的回报是具体可衡量的:她能承诺的投资回报(ROI),以及提供盈利证据,促使管理层合理分配有限资源。“在一个成功的游戏中增加20名工程师,是一项巨大的投资,风险在于这些新功能是否能带来预期的回报,” Doyle说道。“但我们有着稳固的业绩基础,可以预测未来三年的成功,以及线性增长预期,一旦增加人手,立即取得效果。”
数据驱动的决策困境
在过去,记者与开发者常常有空间追求并创造他们认为必要的工作。但现如今,管理层掌握着关于受众偏好的数据——这些数据甚至超过受众自己所说的需求——这使得真正生产内容的人员难以发声。尤其是在观众习惯不断变化的背景下,理解和满足他们的需求尤为重要。
对于记者而言,如果没有人阅读“优质内容”,那么这些内容也就无意义。应对之道是反思内容策略,确保内容既能吸引读者,又能维持运营。而数据的过度依赖开始限制而非激励创新,扭曲了内容的多样性和深度,把创造变成了迎合而非挑战。
2013年8月的重大事件
科技行业要闻
Steve Ballmer宣布退休,消息公布后微软股价上涨9%。 微软持续调整Xbox One政策,确认无需使用Kinect摄像头就能正常运行,尽管每台都配备了Kinect。 Ouya广告遭遇严重尴尬,被行业视为“值得报道的糟糕广告事件”。 John Carmack加入Oculus,表示:“虚拟现实的梦想酝酿已久,但现在,技术和人员终于对齐,能实现我们曾幻想的潜力。” Carmack去年12月离开Oculus,坦言对在那段时间的工作感到复杂。一方面,Meta Quest 2展现了他所期待的VR技术成果;另一方面,他对公司效率低下感到遗憾,称“我从未能在问题造成更大伤害之前,及时根除愚蠢的事情。”他转而进入通用人工智能领域,这个领域似乎不是最适合他“及时剿灭愚蠢”的地方。 Sony与微软利用Gamescom助力新一代主机热潮。索尼公布了PS4的发售日期,微软则公布了23款Xbox One游戏的发售日阵容。 Sony Online Entertainment宣布了《EverQuest Next》,这是其以玩家创造内容为驱动的游戏项目,旨在让玩家既能制造内容,又能购买内容。而此梦想最终由Daybreak(SOE改名后)在两年多后宣布取消,山景公司总裁Russell Shanks表示:“遗憾的是,经过重新评估,我们发现这其实并不好玩。”元宇宙与创新趋势
β当年,元宇宙的狂潮让亿万资金吞噬一切,似乎只剩下快速冲刺的方式,试图在这个概念的浪潮中抢占先机。结果,许多项目都成了“快跑”的牺牲品,展示出行业的热情与泡沫的共存。
常见问答 (FAQ)
Q: 为什么说数据推动内容创新可能适得其反?
A: 过度依赖数据可能限制创造力,使内容趋向于迎合短期利益而非长期价值。这会让内容变得趋同、缺乏深度,甚至失去挑战传统的勇气,从而变成商品化的产品,而非真正的艺术或文化表达。
Q: 2013年8月,这些事件对未来游戏与科技行业有何影响?
A: 这些事件加剧了行业的变革与反思。微软的调整反映了硬件策略的调整,AR/VR的探索开启了沉浸式体验的新纪元。而元宇宙泡沫提醒我们,创新需要脚踏实地,更应关注内容与用户价值的平衡。
游戏资讯:从坏到好的策略判断
引言
在过去的几十年中,我一直在观察大型多人在线游戏(MMOs)的发展,你也一定有所收获吧?本文将探讨一些在游戏行业中出现的经典“好”判和“坏”判,分析其背后的原因和影响。让我们一起来看看这些策略的得失吧!
坏的判断:游戏机市场的悲观预期
旧观念:“主机注定衰落”
著名行业观察者Jesse Schell曾表示:“我从E3看到的情况让我相信,游戏主机会逐渐失去市场份额。平板电脑将越来越多地蚕食他们的市场。”
他认为:“所有的主机都会在未来几年内市场份额逐步减少,因为平板电脑将不断强化,同时其他平台也在快速崛起。”然而,十年过去了,我们发现情况并非如此。反而,主机产业在这段时间表现强劲,微软甚至报告其Xbox 360时代的业务翻倍增长。”
事实上,市场研究公司Gartner数据显示,2013年全球平板电脑销量为1亿9500万台,而2022年则为1亿3700万台,预计今年还会再下降3%。
这说明,平板电脑并没有像预期中那样蚕食掉主机市场。这个“坏判”虽然看似合理,却被事实击败,但更值得关注的是下一次“好判”,即关于未来潜在机会的预估。
好的预判:未来将出现专属游戏平板
Schell提出:“下一阶段,最有潜力的可能是出现一款优秀的游戏平板——一款专为游戏设计的高端平板,可能配备独立手柄,且能方便地连接到电视。”
他基本描述了后来的任天堂Switch,从其特色到发布时间点。Switch在Schell设定的四年窗口内发布,仅比这段预测晚半年的时间,其成功证明了这种“好判”的准确性。Switch成为了改变公司命运的关键产品,也证明了专用硬件的巨大潜力。
行业策略:一些经典的“坏”和“好”判
Nintendo的未来战略观
Nintendo总裁岩田聪曾明确表示:“不会在非Nintendo平台上开发游戏。”他认为这样做短期可以盈利,但从长远来看,损害的是公司的未来。事实证明,后来Nintendo与DeNA合作开发手游,同时推出Switch,这一“好判”帮助公司实现了转型,逆转了业绩颓势。
硬件定价的误区
岩田还曾强调:“Wii U的销量不好并不是因为价格过高。”虽然他在两周后将价格下调,但效果未如预期,显示这是一次“坏判”。
行业未来展望
数字转型与零售挑战
分析师Michael Pachter曾预言:“GameStop作为实体零售商,未来十年还能坚持。”但实际上,随着电子商务的发展,GameStop的市场份额不断下滑,连续多年亏损。这也反映出关于实体零售业的“坏判”。
新技术的期待与失落
Activision的负责人Hirshberg曾激动地说:“第二屏幕游戏将带来巨大变革。”但实际上,这类玩法逐渐没落,成为一个未被落实的“坏判”。除非延伸到使用手机辅助游戏,但整体来说,第二屏游戏的黄金时代已经过去。
总结:预测与应变的重要性
行业大佬们的“好判”与“坏判”告诉我们,预判游戏未来趋势时应保持谨慎且开放的心态。灵活调整策略,善于利用新技术和市场变化,将是获得成功的关键。从每个判断的得失中学习,为未来的决策提供借鉴。
常见问题解答(FAQ)
Q1:为什么许多行业预测最终都不准确?
A:因为市场受多种因素影响,包括技术创新、消费者偏好变迁和竞争格局变化。预判只是一种趋势判断,无法确保完全准确,关键是要灵活应对和调整策略。
Q2:从这些判例中,我们应该如何做出更好的决策?
A:应结合多方面数据和市场情报,避免盲目追随单一预测。保持开放的心态,随时关注行业动态,并进行多元化布局,可以降低风险,提高成功概率。
```html游戏公司发展中的教训:过度野心的风险
“说起来,太过雄心壮志并不总是好事,”一位业内人士如是说。在游戏行业,追求快速扩张和大规模收购虽能带来短期增长,但也伴随着巨大风险。一个经典案例就是THQ的经历。
THQ的崛起与挫折
幸运的是,Kundratitz亲眼目睹了这一教训的再次重演。2018年,THQ Nordic以一系列激进的收购行动,收购了众多工作室。这一系列兼并使公司业绩提升,也一度让人期待其未来的无限潜力。

收购热潮背后的阴影
然而,激进的扩张策略也带来了沉重的债务负担。THQ Nordic当时也更名为Embracer Group,成为游戏行业内一支不容忽视的收购力量。一方面,它成功积累了大量的资产;另一方面,也陷入了深度的财务困境,迫切需要进行重组以稳住脚跟。
与康卡特兹的关系
康卡特兹(Kundratitz)作为行业内的重要人物,见证了这一系列事件。他曾强调,企业的野心应掌握在合理范围内,避免因贪大求全而导致的失败。这一教训也提醒所有游戏公司,适度扩展,稳健经营才是持续发展的关键。
克洛奇传媒(Koch Media)的现状
与此同时,Koch Media(现已更名为Plaion)也在进行结构调整。据其方面表示,此次调整与Embracer集团的财务问题无关,主要是公司自身业务的优化与未来发展策略的调整。这显示出,即使在行业内庞大的集团也需要不断调整策略,应对市场变化。

未来展望
游戏行业的成长道路充满挑战。企业应以稳健开发和合理扩张为原则,避免盲目追求规模的目标。只有这样,才能在激烈的市场竞争中立于不败之地。
常见问答(FAQ)
Q1:企业为什么会选择疯狂扩张?
A:许多公司希望通过收购迅速扩大市场份额和影响力,但这也可能带来财务风险。因此,平衡扩张速度和财务健康非常重要。
Q2:如何判断一个游戏公司是否稳健?
A:观察其财务状况、业务多元化程度、重组与调整能力,以及长远的发展战略是关键指标。
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