游戏资讯:十年前的游戏行业大事回顾
行业快速变迁与历史借鉴
游戏行业变化迅速,业内人士普遍关注未来动向而较少回顾过去。然而,行业深入发展的同时也能从历史中汲取经验。为了共同回忆与反思过去的瞬间,《GamesIndustry.biz》每月会推出一篇回顾十年前游戏行业动态的专题文章。
使命召唤系列内部纷争:Infinity Ward创始人遭遣散
十年前的这个月,Infinity Ward的联合创始人文斯·桑佩拉(Vince Zampella)和杰森·韦斯特(Jason West)被安保人员护送离开工作室,原因是合同违约和不服从管理。这正值他们刚发布极其成功的《现代战争2》(Modern Warfare 2)之际。这款游戏不仅赚得盆满钵满,还让玩家可以在机场射杀无辜平民以娱乐自己。这是自2008年Zampella和West与动视(Activision)签订新长期合同后,Infinity Ward的首个新作品,但签约时间不长。
法律纷争与阴谋揭秘
他们被解雇后不久,Zampella和West以3600万美元起诉动视,指控其设立调查以“制造解雇理由”。法院最终证实了他们的指控,前动视IT总监曾证实,早在《现代战争2》上市几个月前,就被指示调查两人。动视高管暗示有个名为“Project Icebreaker”的秘密计划,由公司首席法律官George Rose指示偷偷操作,但他否认在法庭上透露该计划的具体内容,仅承认该项目存在,旨在监控员工邮箱。
公司内部阴谋与行业压力
动视在公开场合自称为受害者,反诉Zampella和West,指控他们“叛逆且图谋不轨,企图劫持公司资产”,还声称他们曾秘密会晤EA,谋划夺取Infinity Ward工作室。事实上,Zampella和West后来与EA合作成立了Respawn Entertainment,也带走了多位前Infinity Ward同事,动视随即跨界起诉EA。
企业文化与员工流失的反思
这种系列行动让人质疑:公司是否应当反思内部管理文化,减少疑虑与猜忌?若没有过度的猜忌,公司或许不会出现员工渴望跳槽的情况。此外,动视还因拖欠员工数千万奖金而被告,虽然部分员工已获得超过4200万美元,但剩余纷争尚未完全解决,这也显示出企业在处理员工权益时的复杂和困难。
行业会议数量锐减
2010年,全球有五个大型游戏开发者大会(GDC、GDC Europe、GDC Canada、GDC Online、GDC China)。如今,由于COVID-19疫情爆发,已将大部分会议规模缩减甚至取消,组织方表示目前仅计划在夏季举办替代性活动,但能否实现尚存不确定性。
行业内部动态:恩图集的拆解
在GDC 2010的一次演讲中,前Ensemble工作室的开发者保罗·贝特纳(Paul Bettner)分享了关于团队解散和企业转型的观点。此类事件反映了行业中并购、团队 dismantling 以及行业变革的现实。
常见问答(FAQ)
Q: 十年前的行业事件对今天有何启示?
A: 这些事件提醒我们,透明的管理、重视员工权益以及良好的行业法规是确保行业持续健康发展的关键。内部纷争虽不可避免,但妥善处理能减少损失并促进行业生态改善。
Q: 未来游戏行业的最大挑战是什么?
A: 随着新技术的不断出现(如云游戏、虚拟现实等),行业面临技术融合、内容创新和用户体验提升的双重压力。此外,行业的法律和道德规范也需不断完善以应对新形势。
游戏资讯翻译关于年代帝国工作文化的揭露
在一次访谈中,有人提到Age of Empires工作室内存在的有害工作文化。除了指出工作室运作效率低下之外,前员工贝特纳(Paul Bettner)还表示:“每个人都是工作狂,”这导致开发人员的生活质量极差。

工作过度,影响身心健康
贝特纳说:“我们把所有最优秀的人都逼垮了。我们摧毁了这些宝贵的艺术家,毁了他们的家庭,牺牲了他们的青春。”
内疚与反思
“我亲眼目睹这一切的发生,但几乎没有采取任何措施阻止,”贝特纳讲到。“作为一名员工,后来作为管理者,我没有坚持立场。我只是一心希望下一次能达到更高的成就。”
恶性循环的影响
他补充说:“这是一种可怕的恶性循环。我们逼垮了所有的优秀人才,毁掉了宝贵的艺术家,摧毁了他们的家庭,牺牲了他们的青春。结果他们离开了,并带走了所有的经验。”
行业中的不同观点
贝特纳的陈述赢得了在场者的起立鼓掌,但至少有一位前同事不同意他的看法。在他自己的网站上,前Ensemble设计师Ian Fischer表示,工作室的开发者更倾向于抱怨工作过于宽松,认为“公司允许员工有太多自由,而不惩罚玩游戏或不上班的行为。”
不同的视角
“当然,Ensemble的员工都不喜欢长时间连续工作(实际上是全部如此),但你暗示那是一个用人过度的地方,完全不符合事实,也与所有证据相反,”Fischer说。“Ensemble的领导层视‘加班’为失败。虽然有加班现象,但从未被制度化或认可。”
行业中的不同声音
不指责任何人,几乎每个关于“加班文化”的报道都来自具有第一手经验的不同人士,评估也各不相同。问问Rockstar或 NetherRealm的员工即可了解。
加班往往对不同部门影响不同,即使是在同一岗位的人也可能对问题的严重程度和感受不同。有些人觉得这是团队努力的体现,而另一些人觉得是雇主的剥削行为。
关于“好判,坏判”话题
我很喜欢“好判,坏判”这一板块,但必须承认,它存在一个问题,这个问题在本月的一则报道中变得清楚:
社交游戏绝非泡沫
2010年3月,正值Facebook游戏泡沫的高峰期,某人断言:“社交游戏绝对不在泡沫中。”这句话是错误的。引用的是Mind Candy的CEO Michael Acton Smith,他以Club Penguin和Playfish为例,说明社交游戏不会崩溃。

事实证明,泡沫在那时存在
早些时候,EA曾花费3亿美元收购Playfish,但三年后便完全关闭了它。迪士尼在Club Penguin上投入至少3.5亿美元,运营了七年后也面临困境,最终关闭。同样,这些例子都显示出当时的社交游戏行业存在泡沫。
尽管如此,Acton Smith关于行业未来的推断——免费游戏模式、线上与数字发行、以及青少年玩家的新消费习惯——都具有前瞻性。只不过,现在大家都在玩Fortnite而非Farmville。
总结
这说明,任何关于行业的判断都无法涵盖全部细节。虽然“好判,坏判”格式简洁明了,但可能无法完全展现复杂现象的全貌。我们应理性看待各种观点,避免被片面信息误导。
经典坏判案例
坏判:索尼、微软和任天堂的下一代主机会是最后一代吗?
例如,Hi5s的Alex St. John曾在某次采访中坚定表示:“这将是最后一代主机。”他在2010年再次确认,尽管如此,这一说法后来被证明是错误的。如今新一代主机已问世,证明那次判断失误。
常见问题解答
Q: 为什么加班文化在游戏行业中普遍存在?
A: 由于项目截止期限紧迫、竞争激烈以及追求高品质的压力,许多游戏开发公司会出现加班情况。这虽然能短期内促进项目完成,但长远来看会影响开发者的身心健康。
Q: 如何改善游戏开发中的加班现象?
A: 通过合理规划项目时间表、优化工作流程、提高效率以及加强团队管理,可以减少不必要的加班。同时,企业应关注员工的身心健康,制定合理的工作制度。
游戏发展进程回顾
次世代主机的演变
2012年,Wii U 正式发布,标志着第八世代游戏主机的开启。紧接着,索尼于2013年推出了 PlayStation 4(PS4),微软也发布了 Xbox One。有人认为,从那时开始,第九代游戏主机的时代实际上在2017年随着任天堂 Switch 的上市而开始,虽然它兼具掌机与家庭游戏主机的特性,但到了今年,索尼和微软预计也将推出 PS5 和 Xbox Series X,正式加入新一代阵营。

行业预测与实际表现
对下一代主机的猜测
当时,《战略分析连接家庭设备》(SACHD)预测,PS3在Wii被淘汰后还能持续五年时间,并且其销量将超过任天堂硬件,总计售出1.27亿台,对比任天堂的1.03亿台。这一预测在某种程度上是相当准确的。Wii的实际销量略低于预测,最终的装机量接近1.02亿台。PS3于2017年停产,确实是在Wii被Wii U取代五年后。尽管如此,索尼的PS3最终销售数量为8740万台,比预测少了近4000万台,差距不小。
业界名人观点
任天堂美洲总裁雷吉·菲尔·阿梅(Reggie Fils-Aime)曾表示,任天堂当时还没有认真考虑Wii的后续产品。直到开始开发Switch时,才开始思考下一代主机的可能性,这个观点难以反驳。

市场争议与法律案件
商标战与法律诉讼
Tim Langdell曾表示,他“完全有信心”击败“Mirror’s Edge”发行商电子艺界(EA)的商标争议,涉及Langdell的Edge Games公司对“Edge”一词在视频游戏中的权益维护。然而,美国地方法院裁定支持EA,认为“是否原告的商业活动合法超出对游戏行业的许可机会滋扰,仍是一个悬而未决的问题”。几天后,Edge Games同意放弃美国有关“Edge”变体的多个商标注册。

产业分析与盈利预期
Red Dead Redemption的市场表现
Signal Hill Capital Group的Todd Greenwald曾预测,《荒野大镖客:救赎》凭借其漫长的开发周期和庞大的市场推广,可能难以为Take-Two带来利润。虽然行业未详细披露开发预算和营销费,但游戏售出超过1500万份,加上Rockstar为第二部更佳的《荒野大镖客:救赎2》预留了充足时间,可以合理猜测这款游戏盈利丰厚。

未来服务与市场走向
Greenwald在下一周的预测中表示,基于预计的低用户基础,OnLive在线流媒体游戏服务将难以获得成功。订阅费用可能削弱了不投资昂贵主机的优势,且只通过流式传输的游戏价格与实体或数字版差别不大,难以吸引玩家。尽管如此,谷歌Stadia的推出证明,理所应当的市场常识在行业内仍然不太常见。

纪念与行业新势力
3DS的特殊意义
祝贺3DS的最初发布周年(详见任天堂官方新闻稿)。至今尚未见过另一款硬件如此依赖单一卖点却依然取得成功,实属罕见。它的成功完全超出了“只靠一个噱头”的认知。
2010年行业重大事件
2010年3月成为游戏行业的重大里程碑月。以下是一些新工作室和重要公告:
Supergiant GamesIndie FundTango GameworksTurtle Rock Studio(版本2)华纳兄弟蒙特利尔索尼收购《LittleBigPlanet》开发商Media Molecule值得一提的是,这些工作室和基金至今依然活跃。即使是3DS,也仍在不断推出新游戏下载(今年已发行五款),2010年3月的游戏开发群体依然充满生命力。
常见问题解答(FAQ)
Q: 为什么Wii U没有像Wii一样成功?
A: Wii U的市场反响不佳,主要原因包括硬件创新不足、缺乏吸引力的第三方开发支持,以及消费者对其定位的混淆,导致销量未达预期。
Q: 当前新一代主机的主要竞争优势是什么?
A: 新一代主机(如PS5和Xbox Series X)主要以更强的性能、更快的加载速度、更高的图像质量以及丰富的独占游戏阵容作为竞争优势,旨在提供更沉浸的游戏体验。
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